確かにフィールドは歴だい最強かつ凄いけど
ゼルダの肝であるダンジョンは本当しょぼ過ぎる
時オカと比べるとうんこだし
他のどの3Dゼルダと比べてもマジでしょぼい
祠はどれも似たような感じで数沢山あってもそれを全然カバー出来て無いし
>>2
ダンジョンガーってダンジョンってゼルダの一番大事なとこだろ
お前本当にゼルダファンなの? このくらいサクッとしてた方が時代にあってる
今時クソ長いのとかやる前からげんなりする
謎解きだけやりたきゃパズルゲーでもやっとけ
>>4
長さをそれで擁護するにしても
バリエーションの無さがなぁ・・・
祠も含めてマジでどこも同じような雰囲気で
敵も同じロボットなことが多過ぎ >>5
長さをそれで擁護しても
バリエーションが時オカのダンジョンに比べて全く微塵も無いのは単なる欠点でしかないでしょ >>3
今作はフィールドそのものをダンジョンにしてるんで、その指摘は無意味だな
サイハテの島や始まりの台地が分かりやすい スカオなんかフィールドがダンジョンみたいな謎トキ必要で更にダンジョンも用意されてなかったか
もう1年近くたつのにゴキブリを発狂させ続けるゼルダすげえな
>>13
うん
スカウォはゲームとしては完成度ゼルダの中で低かったし鳥移動は本当ゴミだったが
謎解きダンジョンは今回より上だった ゴキブリじゃないんだけどな・・・
長年のゼルダのファンだし
それでもゴキブリ認定されるって悲しい
このフィールドで時オカ並のダンジョンだったら本当に完璧なゲームだったんだが・・・
代わりにフィールドの至る所に謎あるじゃん
祠出現の中にも謎解きが必要なのもあるし、コログの出現条件も一筋縄じゃいかないのもある
総合的に見たら大ボリュームだと思うけど
完璧なゲームだからgreatest games of the allと評価されてるんだけどねw
>>16
そのダンジョンは多くの人間が詰む原因になるから廃止した
神獣の攻略は神殿と比較したらずっと間口が広いし何よりクリアしなくてもいいからな
ま従来のゼルダを望む人間がいることは否定しないがそれとは別口であると考えた方がいいだろう ダンジョン重視の作品も欲しい
後はダンジョン内の景色とボスの見た目がワンパターンだったのも変えて欲しいな
ただ今回みたいな路線も大好き
このフィールドで時オカ並に長いダンジョン出てきたら正直ダレると思う。トワプリでさえちょっと冗長かなと思うところあったし。
長いダンジョンあるならフィールドはもっとぎゅっとさせた方がテンポが良いんじゃないか?
たしかにダンジョンは手強いのやりたいね
久しぶりにムジュラだすか…
一番長い祠というと、はじまりの台地の北あたりにある磁石を使いまくる祠かな
あの祠は微妙だったな、単に長いだけではダメって感じた
>>3
ダンジョンが一番大事ならスカソはもっと評価されてんだよなぁ >>28
>>1みたいなガイジがプランナーだったらこのフィールドにトワプリ並みのダンジョン詰め込んで大バッシング食らってたんだろうなw
ほんま任天堂有能だわw ムジュラ以降と比較するならまだしも時オカのダンジョンってそんな良かったっけ
神獣とかはギミック的にはそこそこのダンジョンだったはずなのにあんまり面白いと思わなかったのは狭いからかな
>>3
そういう既存のゼルダらしさを崩す作品なのに過去作ではこうだったからってギャグかと >>18
スカイリムなどはフィールドが広くて大きなダンジョンが沢山。
当然凝ったつくりのダンジョンなど期待できるハズもない。
というより広いフィールドに凝った無数のダンジョンがあるとやる方もつかれるのでは? まだゼルダがどうのって言ってるの?よほど悔しかったのかw
結局ゼルダとしてのダンジョンを評価してるやつはほとんどいなかったんだよね
今回の好評でがっかりしたよ
ダンジョンはいくら作り込んでもよ一回解いたら それで終わりじゃね?
あとブレワイのダンジョンは動物型になってるのは初代ゼルダのオマージュだよな
神獣のダンジョンの形状でがもっとボリュームあったら難易度すごい上がりそうだな
フィールドがダンジョン で納得できるっしょ
祠探しってダンジョンの小さな鍵見つける過程そのものだし
>>37
凝ったダンジョンがたくさんある必要はないけど神獣くらいはもうすこし頑張ってほしかったよ まあバリエーション無いのは同意だな
祠と神獣は景観的に飽きる
アタリマエをぶっ壊したからここまでの作品ができたんだろ
マンネリクソ長ダンジョンでどこまで売り上げも評価も下がったと思ってんだ
謎解きがしたきゃ時オカ延々とリセットしてやっとけ
>>37
必須でないとはいえストーリーラインの中心にあるもので
時オカの神殿のような面倒なの置けば当然詰まる人間がたくさんでる
神獣でさえ詰まる人間がいるんだからむしろ頑張って調整した結果だろう >>37
ねえよ スカイリムは20分もかからんような小さいダンジョンばっかだぞ
内容はというと意味ないトラップと絵合わせパズルのゴピペ それならまだいい
あのゲーム大きいダンジョンほどクッソつまらんのよ まあ今作は頑張って“簡単な”ダンジョンをつくったって感じか
やろうと思えばいくらでも不親切なダンジョンにできるだろうしな そりゃ
>>26
これからのゼルダどうなるんかな…
個人的には心霊スポットというかダークファンタジー要素皆無だったのもけっこう悲しいんだが ダンジョンガーほどのノイジーマイノリティも珍しいわな
広大なダンジョンの中の複雑なギミックこそがゼルダであると、
長い間ユーザーも開発者も信じていたのだけれど
それがそうでもないということに気づいて作られたゼルダは
広大なダンジョンも無ければ複雑なギミックもなかったけれど
それでもゼルダとして面白かったよ
確かにダンジョンはショボかった
ボスの見た目もコピペだしうわあやべええええみたいな感じもしなかった
DLCのラストダンジョンもクリアしてみれば大して難しくなくって肩透かし食らった気分だったな
でもボス戦は楽しかった
ボスにうおおおおおおってなるのが歴代ゼルダの一番盛り上がるとこだったと思う
それがあれば今作が文句無しに最高傑作だったんだがな
ゼルダの元ネタは宮本が子供時代に遊んだ裏山探検だからな、宮本が離れてから一番それっぽい作品ができるとは
神獣4つで入るまでが手間かかるところからムジュラ連想してたからこれはがっかりした
お前みたいな池沼のお墨付き貰わなくても既にシリーズ最高どころかゲーム史上最高の傑作と評価されてるんだよねw
難しくしようと思えばいくらでもできるけどな
それこそ初期体力強制して面倒な神殿出してそこにガーディアンたくさんおいて
にぎやかしの金色リザルフォスとライネルおいて
リンクにナベのふたとボコ弓くらいしか持たせなければはいクソゲーの誕生
そもそも今までのゼルダでは括れないから
ベクトルが違う
仮にいつものダンジョンにしてそれをクリア必須にしてたらここまで評価されなかったのは確実
>>61
いやダンジョンスカスカなの勿体無いでしょ
敵もほとんど居なかったしやっててダルさしか感じなかったもん
中ボスも居なかったよな確か >>56わかる
てか、なんなら神獣ダンジョンいらんと思う ヴァルッタ戦みたいなのが何形態かあって激闘感じられればそれでよかった ダンジョンが全部神獣で
デザイン統一されてたから
仕掛けはともかく、見た目的に楽しくなかったな
>>57
なんか海外のドキュメンタリーで
そんな話されてたな >>63
正確に言えば、名作時のオカリナからそういう要素が大きくなり出したので
ゼルダと言えばそれ、と勘違いしてる人も多いって事。 象とラクダは普通に苦戦したぞ 結構な時間がかかった
特にラクダはきつかった 時オカは水の神殿以外苦戦するとこなかったけどな
結果歴代最高評価売上最高推移
詰み要素は新規を逃がすマイナス要素でしかない
3Dマリオもそうだった
BOWスタイルはこの形式で正解だよ
広い世界を回るから、狭いところウロウロする必要があったらストレス溜まったと思う
だから任天堂はゼルダの当たり前をふんだんに盛り込んだゼルダも作ってくれ
時オカでさえダンジョンで挫折したってプレイヤー結構いるんだぞ 著名人でも伊集院とかDT松ちゃんとか、嵐の桜井とかは最後までプレイしてないし
従来のゼルダ嫌いで今回のブレスオフザワイルド大好きな俺からすると神獣ダンジョンに入るとテンションさがったな
だからこそ最後のハイラルは壁登り使えば一気にガノンまで行けるて仕様は最高だった
>>1
>ゼルダの肝であるダンジョン
今回のゼルダではダンジョンが唯一の肝ではないんですよ
終わり ダンジョンって最北東にある迷路の島みたいなヤツのことか?
今まさにそこで詰まってるんだが
従来のゼルダはその形式で世界で大人気になったゲームだぞ
それをいまさら否定するのはおかしいむしろアンチだろ
詰む云々言ってるけどゼルダはクリアしなくても魅力のあるゲームなんだよ
それに悪いけど今回もクリア率はそんなかわらないと思う
>>18
フィールドと世界観は完璧だよなぁ。これでもう少し戦闘が楽しめたら言うことなかった。 ダンジョンでウンザリだったのはペルソナ5だな 長すぎるんだよ
ゼルダもこれでよかったってか?
>>51
コログの森はかなり不気味じゃなかった?
不気味なだけで何もないけど クリアに時間かかるようになったのは問題だよ
それに引き換えでバリエーション減ってるし
>>76
ないなあw 北米で社会現象になった初代ゼルダはそこまでダンジョンに凝った仕掛けはないよ おまえ初代やったことあるか? >>83
なんで初代ゼルダに限定するの?
ディスクシステムにはハード的な制限があった。
そして、ハードの進化毎にゼルダで出来る事を増やしていった。
で凝ったパズルダンジョンがゼルダのウリのひとつになった。
このような経緯を踏まえている人間に初代のゼルダと言ってどうするの?
それが本来あるべきものなら今回のゼルダも全く違う存在だよね。 >>30
磁石の祠はそこまで長くないだろ、
デスマウンテンの端っこの方にある青い炎の祠の方が長い ハイラルっていうデカいひとつのダンジョンしかなったよ
今作がぶっちぎりで神がかってるのは異論ないし
ひとかけらも不満はない
ただ、クリアしたあとに遊べるもっと高難易度の謎解きが欲しい
サイハテとかあと3つくらいやりたいし
地下に延々と潜るダンジョンとかもやりたい
巨大迷路ももっとやばくした奴やりたいし
ガーディアンまみれの水路とか塔とか城とかやりたい
需要ねーよバーカって言われるのは分かってるが
クリア後もっともっととなるほど、今作は凄まじい完成度なんだよ
本当に面白いゲームってのは
クリアしてやることがなくなっても
まだ遊び足りないものなんだと思い知らされたわ
>>87
ショラ・ハの祠だな、たしかにあれは長めだった、そして面白かった
>>30で言おうとしたのはヤカー・マタの祠、磁石じゃなくてビタロックの祠とだった >>85
>>凝ったパズルダンジョンがゼルダのウリのひとつになった。
それが間違いだった認めたからBOTWは呪縛から抜け出して傑作になったんだよ >>75
ここで言ってるダンジョンは神獣とかかな。あそこはダンジョンというより迷路だ。
俺もあそこはかなり迷った。ゴールがどこにあるか考えて進むのと、煮詰まったら別の祠を先にやるとかの方がいいかも。 今までやってたソロゲームはだいたいクリアと同時に飽きがきたし
やること無くなれば、まあ満腹感がそれなりにあった
BotWはクリアした後もまだ飢餓感がある
こういうゲームなら惜しみなくDLCに金を払う
とはいえ、剣の試練はちょっとものたりなかった
英傑の歌はゼノブレ2終わったらやる予定
>>85
しかも今回のパズル凝ってないって物言いが全く理解できんな
電気とか水力とか凝ってたやん 違うゲームやってんのか? んでこのゼルダスレ何個目?
ダンジョン数に関するスレに限定しても何個目?
時オカは少なすぎて憤慨してたな、ムジュラは覚えてない
炎上マーケティングがウザ過ぎ問題
話題性(笑)や外部への宣伝目的ゆえに、本スレでやらずにゲハでやる
他社ゲームに任天堂ゲームの押売りを仕掛ける事もしばしば
DLCの箱の中の玉数える奴はあこれつまんねぇ奴だと思って攻略見たわ
>>97
ダンジョン関係に限っても三桁、ネガスレ全般なら四桁行ってるんじゃないかな >>14
そりゃ、公式のレビューサイトがNBP丸出しで他ゲー下げてゼルダ上げしてれば、文句も言いたくなるさ。 ダンジョンのネガキャン→雨→クソグラ→売上
でスレ建てて延々回すだけだろ?
これ言ってんのって過去からゼルダやってた奴じゃなくて、時岡辺りから触り始めてゼルダとはこういうものって決めつけてる基地外とゴキだけでしょ。
神トラ、夢島、時岡、ブレワイやった身としてはむしろ時岡だけ冒険感薄くて作業感強いイメージだぞ。
>>101
仮にNBPが事実だとして、それはレビューサイトを叩くべきであり、ゼルダ自体を叩いたところで目的を見失ってるのでは? 敢えてダンジョンはサクッとしたものにしたとは思う
過去のゼルダのクリアー率って意外と低いと思う
原因はダンジョンだろう
ゲームに時間をそんなに取れない層には、今までのゼルダは面白くても
一度時間置いたらやらなくなることが多い気がする
俺なんかそう。いつも3分の2ぐらい進めたところでやらなくなる
サクサクっと進めて、多くの人にエンディングまで行ってほしいから
ダンジョンはあの数と内容になったんじゃないかと推測しとる
DLCで旧式のダンジョン期待してた人も国内外問わず結構見たな
神獣内部デザインもしくはボスのデザイン変えたり
祠の基本デザインを地方ごとに変えたら
そのあたりの印象ごまかせた気もする
ハイラル城以外全部糞だったな
ハイラル城みたいなのもっとあれば楽しかったのに
ダンジョンの内容自体は今までのゼルダとそう大差ないだろ
端末がマップ表示されてるから簡単に感じられるだけで なかったら
ムジュラ並に時間かかるわ
ゼルダはもうこれからはこれでいいけど
今までのゼルダのダンジョン要素を受け継いだ新しいIPが欲しい
ダンジョンはまぁ改善の余地はあると思うよ。ブレワイの数少ない強化ポイントの1つやと思う。まぁでも今回のこれはこれでまとまっているようにも思う。長くて複雑だったらまたこれはこれでついてこれない人が増えるだろうからな。