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【iOS/Android/PC】ウマ娘 プリティーダービー 質問スレ Part14 YouTube動画>1本 ->画像>90枚
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次スレは
>>950が建てること
踏み逃げされた場合は宣言した後に建てて下さい
タイトル名:ウマ娘 プリティーダービー
ジャンル:育成
配信日:2021年2月24日
会社:Cygames
プラットフォーム:App Store/Google Play
PC版(DMM版):配信日2021年3月10日
ウマ娘 プロジェクト公式サイト
https://umamusume.jp/ ゲーム公式
https://game.umamusume.jp/ Twitter
https://twitter.com/uma_musu ぱかチューブっ!
https://www.youtube.com/channel/UCAWxPGGuIfWME2KTLUmSCHw/featured ※前スレ
【iOS/Android/PC】ウマ娘 プリティーダービー 質問スレ Part13
http://2chb.net/r/gamesm/1626873973/ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
メイクデビューチケットで引けるのはサポートカードだけですか?
待ってれば育成ウマ娘が引けるようになったりする?
グラスワンダーの育成したいのですが、有用なサポカありますか?
編成アドバイスお願いします
>>13 サポートカードはレアリティがSSR、SR、R
ウマ娘はレアリティが星3、星2、星1
全く別モノだから無理だろうね
所持してる娘も貼っておきます
4日目です
>>15 確かにSSRって書いてありますね
ありがとうございました
>>14 ニシノ、ライス、ウォッカ、代理、フレ完凸キタサンが固定かな?
@1枠に賢さが欲しいね、サイウンスカイ or SRマーベラスをお好みで
周年だし始めるのに丁度いいタイミングかなと思ってるんだがリセマラってどの辺が終了ライン?
一番SSRが出た垢がこれなんだけど強いやつおる?
>>18 ありがとう
まだ慣れてないので助かります
質問なんですが「アオハル杯」ってもしかして金スキルのイベント発生率って低かったりしますか?
URAファイナルズよりも
わたしは感じなかったのですが、やり込んでいるフレがそんなことを言っていたので気になって質問にきました
そんなような話とかありましたら教えてください
>>19 このゲームは無凸SSR10枚持ってても意味ない
リセマラの最低基準は使える強SRの完凸数枚かPUされてるSSR3凸
頑張る気があるならSSR完凸かSSR3凸+星3ガチャキャラ
ちょうど今ならパワーライスと代理どっちでも完凸できればリセマラ卒業できる神PU中
>>21 記録とか取ってない完全な体感だけどURAに比べたら完走率下がってる気はする
>>24 強いけどリセマラなら3凸はしておきたいでしょ
他に良い要素があれば要検討だけど
纏めるとライス3凸+樫本2凸 or ライス完凸 or 有能SR完凸でええ感じ?
今選択SSRチケ貰えるらしいけどこの2凸でもOKみたいなのある?
http://imepic.jp/20210906/734650 http://imepic.jp/20210906/735680 ハニバチケの使い道で悩んでます。
この手持ちだと何がオススメょうか?
たづなの完凸も考えましたが、
あまり強くはならない気がしてます。
>>28 たづなさん一択やね
たづなさんの3→完凸は
練習終わりのスピード増加量が3→4になるので異次元
2凸で使えるというのは役に立つという意味であって3凸目以降の恩恵がないわけじゃない
他の候補は2→3凸が一人もいないので論外
ハーフアニバミッションの引き換え券誰に使えばいいかアドバイスお願いしたいです。
もうちょっと色んなサポカ揃ってから交換の方がいいですかね?
>>29 アドバイスありがとうございます。
凸ってきます。
ヴァルゴ杯模擬レースで地固め発動出遅れなしパワー賢さ一番高いにも関わらず、逃げが先頭取れなかったりします。
あと逃げが先頭なのに最終直線で差し追い込みが逃げよりも内に入ってゴールします。
運営に質問しても攻略情報になりますと回答、どういうことかわかりません
http://imepic.jp/20210906/734650 http://imepic.jp/20210906/735680 ハニバチケの使い道で悩んでます。
この手持ちだと何がオススメょうか?
たづなの完凸も考えましたが、
あまり強くはならない気がしてます。
>>32 出遅れってでるのはスタートタイミングでだいぶ遅れた時なので前の方ではまた差がある
あと逃げのポジション争いでは賢さ依存の判定が数秒ごとに発生して判定成功すると一瞬だが全身全霊の倍近い加速効果が得られる
そのほかにもランダム要素もあるのでスキルとステが上だから確実にハナを取れるわけではない
最終直線では別に逃げ馬が確実に最内にはいるわけではないので内から抜かれるなんてよくあること
こんな事をいちいち運営に確認するのもたいがいだが攻略情報だと言われて不満に思うのもおかしい
>>36 ゲーム内でそんな情報出てないからな
レースの仕様が不明な以上、バグかどうか不明だし、攻略情報と言われて不満のもおかしくないかと
>>36 ゲーム内でそんな情報出てないからな
レースの仕様が不明な以上、バグかどうか不明だし、攻略情報と言われて不満のもおかしくないかと
>>38 逃げが常に最内に居ると思う方がどうかと思うけどな
質問スレで質問者にマウント取る奴の方がどうかしてると思うけど
初期に見た解析情報だとスタートダッシュはステータス全く関係無しの0.0秒~0.1秒のランダム抽選があって0.08秒以上遅延で出遅れ
この抽選された時間にコンセ0.4倍、集中力0.9倍、ゲート難1.5倍が掛かる
レース見る限り、レース中は空いていりゃ内に入るように動いているから内にいない先頭の逃げが最内にいると思ってもおかしくない
解析やソース不明でしかわからなかったことを運営に聞くなってのもな
レーススタート時の挙動の不具合もあったし、疑うでしょ
質問です
白因子を4月の女神像前で継承する時、
①星の数は継承率に影響しない。あくまで高lvのヒントがもらえる確率が増えるだけ
②継承率は親、祖父などがどれだけ所持していたかで確率が上がる
で合ってますか?また、祖父母を使い回した場合の継承率は悪くなるのでしょうか。
ハニバチケで誰を交換すれば良いのか分かりません。
アドバイスお願いします!
https://imgur.com/a/wv31uOH
ようやく1天井したのですが、ライスの凸1と代理の完凸、だったら代理ですよね?
>>23 ご意見ありがとうございます。
フレも同じようなことを言っているので(体感でですが
もしかしたらやはりそうなのかもしれませんね
ありがとうございました。
>>43 確定ではないけど
①星が多いほど発動率は高くなる。
②親より祖父母の方が発動は悪いけど、
同じスキルが多ければ、
個別に判定してるはずなので、
当然、発動率は上がるはず。
祖父母を使い回すの意味が分からないけど、
同じ祖父母からA、B作って、
それを育成キャラの親にするなら別に問題はないよ。
相性の判定では関係ないし。
祖父母が育成と同キャラだと、
そこの相性が0になるので、
重賞ボーナスないと、そこの発動が無くなるだけ。
ヴァルゴ杯の孤高のプロフェッサーって逃げ以外は優先度低いでしょうか?
>>48 プロフェッサー等の速度系金スキルは汎用的に使える反面、逃げコーナー◎とか、マイル直線◎とかより弱いからCMで使う優先度は低い
>>49 さらに補足すると、脚質を踏まえてどのタイミングで発動させる想定なのかで入れる速度スキルを選択する
ヴァルゴの場合第一コーナーがポジキ区間内なのでそこで発動してしまうであろうプロフェッサーや脚質コーナー、距離コーナーはあまり意味がない可能性がある
入れる場合は遅れてコーナーの後半で発動するのを祈る感じ
なので直線系、中盤、終盤発動スキルの方が今回は重宝されると思うよ
>>47 ありがとうございます。祖父母使い回しについては仰られている通りの事が気になっていたので助かりました。
地固め因子作成は本当に辛いです
因子厳選について質問です
1人の親に重複しないスキル等はあるのでしょうか?
尻尾上がりと地固めは重複できない気がします
>>52 え?なんだって?
リセマラ半日やって多分これが一番引けてた
☆2すらあまり被らずでようやくこれだけど始めて良いですか?
「うまぴょい伝説」で指定するボーカル3人、いい感じな組み合わせを知りたいな。
>>54 自分ならという仮定の話だけどそれでいい気がする
ただ10日までに天井分のジュエルを集めて代理ちゃんを天井までにもう1枚引いて天井で完凸させるのを前提として
ありがとう
どういうゲームかまだ分からないしとにかくやっと始められるから嬉しい
地固めってよく聞きますが、どう強いんでしょうか?
序盤スキル向け他につけてないと地固めだけつけても意味ないですよね?
また、逃げ以外でも役立つんでしょうか?
マルゼンスキーのスキルで
アガッてきた、ノンストップガール、ギアチェンジの3つから2つ取れる状態なんですけど、どれを選ぶべきでしょうか?
他には逃げのコツ、マイルコーナー、積極策なんかも選べます。
>>59 マルゼンスキーなら逃げ運用だよね?
だったら逃げのコツ等のその他で挙げたスキルをとるべき
上の3つは逃げにはいらないと思う
前に敵がいることが前提のスキルだから
>>58 地固めは基本緑スキル三個か二個+集中力とセットじゃないとほぼ無意味
序盤スキル込みで三個だと効果は薄い
それすらなければ因子周回以外とる必要は皆無
先行でもごくまれに役立つときがあるがそれ以外では逆噴射するだけなのでたぶんスタミナの無駄
>>58 あ、強さの内容だけど普通は序盤の加速スキルでもスタートから5秒はシステム的に発動しないようになってるところだけど地固めはその制限がないのでスタート直後から発動するので逃げのスタートダッシュができる
スピードをカンストできるようになったレベルです
逃げで地固めや先手必勝を発動して先頭をとっても最終コーナーまでに逆転されてしまうのは
賢さとパワーの差だと思いますがどちらのステが重要なのでしょうか?
調べた感触では賢さのほうが重要そうですがスタミナも盛りたいためパワーで代用するということは可能でしょうか?
(正直、賢さとパワーの違いが分かっていません)
地固めなら発動する為の賢さ必要だけど課題が逆転されるならスタミナ不足や他の要因も考えられるな……
自分も感じていたけど、このゲーム、逃げに厳しい……大逃げができないから結局後ろの脚質に差されて終わる
ツインターボが実装されるまでにこの仕様変えて欲しい
ルムマで観戦だけしたい場合はどこで番号検索できるんですか?観戦の所行っても検索バーしかないから分からないです。
最終コーナーまでに逆転されるのにスタミナなんて全く関係ないだろ
レースには各種減速するタイミングとスピードキャップが上がるタイミングがある
そのタイミングでパワーが高い他の馬に抜かれてるんたろう
あと賢さがカンストしてても逃げのポジキープ判定に失敗する事はあるのでステが高いから必ず勝てるわけでもない
ありがとうございます。序盤で先頭を取れている場合はパワーも勝っていれば抜かれるリスクは低くなると思っていいですかね
賢さの説明にあるレース運びの上手さがどこまで影響あるのかが分からないですが…
自分の体験上では逃げの場合パワーは序盤、賢さは中盤のスキル発動時で影響してくる
中盤に抜かれるなら賢さとスキルで負けてる
今の逃げ天国見て逃げに厳しいとか言ってる時点でエアプ
>>61 >>62 詳しくありがとうございます
他の序盤スキルと一緒につけるの難しそうですが頑張ってみます
逃げ天国?ウンス固有水マルは強いがルムマ見た感じ今のヴァルゴ杯は差し先行が多いぞ
環境の話はここでする話じゃねぇが
本スレとかもみてみたんですがアオハルは賢さトレーニングが有効そうなので賢さサポを育ててみることにします
キタサンPU終ってから始めた新参なんですけどこのゲームガチャがきついのもそうですが、
他ゲーと違ってTPでマニーとSP稼げないのがも凄くきついです。TPドリンクは有り余ってるのに稼ぎに直結しない(効率が悪すぎる)
良因子持ちのウマを作るのが一番きつい
育成周回して使えないウマを移籍させてるとマニーとSPは勝手に貯まってる印象
デイリーとイベントでマニーとSP稼げるから待ってもいいけど、初めて日が浅いなら因子集めにバクシン周回が良いかもね
>>77 因子厳選の域はまだまだ先ですね。半分は借りれるので自前は青3できれば大喜びです
質問失礼します
レース場のステボーナス(パワ901以上)とかって良い場とかも加味した数値?純粋なステの数値??
逃げの質問多いけど逃げは同レベルのが競り合って後続との距離稼がないとアオハルでステ盛ったやつに余裕で差されるから割と厳しい
自分で強い逃げ二人用意できるならそれなりの勝率になるけど
『最終コーナー』までに逆転されるのにスタミナは関係ない、は正確じゃないな
終盤はコースによって位置が異なるから第3コーナーでラストスパートに入る場合もあるし
引換券のおすすめを教えてください。
3凸>1凸>2凸が伸び率良くオススメと聞きクリークにしようと思っていたのですが、最近の流れを見るとファインモーションやキタサンの凸を優先すべきか迷ってきています。
他にオススメなどあれば教えていただきたいです。
引換券のオススメはどれがいいでしょうか?
1.インモー無凸 → 1凸
2.引換券を温存する
3.キタサン・クリーク・たづなの無凸と交換する(無凸なら使わない気もします…)
アオハルの因子周回で
↑これが有馬一発通過できるのに
↑こっちはコンテしても二位が一回であとは全部着外なのはなぜでしょうか?
>>85 下は逃げ0とかじゃなかった?
因子周回でトレ減らした長距離Bブルボンはシニア有馬落としやすいから何が原因かは断言できない
ヴァルゴ向け育成で差し馬に乗り換え上手を積む場合、無微でも何とかなりそうな終盤スキルって他に何かあるだろうか
会長の固有も継承するのがマストっぽい気がするけど、星3馬はあんま揃ってない
サポートレンタル枠はネイチャで消費する見込み
ネイチャ固有か、配布チケゾーで全身全霊を積むか、直線系スキルを幾つか積んで発動を祈るくらいかな
>>87 なるほど逃げ競合の有無というのは見逃してた
次から気をつけてみてみよう
>>88 ネイチャ固有なんて積む暇あったらアナボリック一択やろ
アナボリックって発動お祈り要素高すぎん?
でも乗り換え上手の時点でお祈り要素高いから良いのかな・・・
ハニバ引換券でどこ凸すればいいでしょうか?
ビコーがいいかなと思っているんですが…
流れに乗ってワシも質問。
交換するなら誰がええか教えて下さいエロい人。
個人的にはキタサンかなとは思いますが、ご意見を聞きたいでふ
>>92 やっぱりビコーじゃない? 絆がつくよ
>>93 焦るな保留
>>92 ビコーかキタサン、ビコーかな
>>93 マエストロ要員でクリークか保留
URAで因子周回する時のスキル取得のタイミングはレースに勝ってg1因子を取れるよう早めに取得した方がいいですか?
それとも出来るだけスキルを多く取得出来るようガチ育成のように最後に取得した方がいいですか?
因子だけを目的とする場合は30レース以上出たりするだろうし安定させるためにもスキル早め取得でいいんじゃない?
どうせ因子周回でレースでまくってれば最終的に適正スキルとってるだけじゃポイント余るしな
リセマラでライスシャワーさん1凸、理子さん2凸、ガチャポイント81
練習がてらに育成しつつストーリー見て、現在ジュエル1万で未読ストーリーもいくらかある状態です
どちらか完凸したいのですがピックアップ期間中に天井分のジュエル溜まりますか?
足りない場合は課金も考えてます
あんまりレース出過ぎてステータス足りずにG1勝利逃したり最悪目標未達成途中終了になったりしたら
因子周回として微妙な気がするから自分は制覇称号があるG1だけ出てるんだけどどうなんだろう?
スキルはステとレースに応じて
その都度判断してるけど、
クラシック3冠、シニア春秋3冠に
プラス10レースくらいだな。
これでもたまにG1負けるし、これ以上は出せないな。
自分でこだわりがなければ別にそれでいいんじゃないかな
ただ最近の因子周回ではかぶりなしで30勝くらいはしてないと出走レース少ない扱いだけど
ちなみにおれの最近の周回スケジュールはこんな感じ
地固め厳選&アオハルだからG3レース数削って最低限にしてるけどURAだと最低35戦はしてたな
>>104 そんなにレース出ても行けるのか。
有り難く参考にさせてもらうわ。
>>105 まあ全勝できるのは三割位だけど余程下ぶれない限り大抵は2敗以内に収まる
アオハルスキルってチームメンバー3人とも同じスキル持っていれば重ね掛けされますか?
>>104 これでアオハル優勝できるなら凄すぎるが、俺には無理や・・・
グラス育ててると信じられないぐらい育成中のレースで負けるんだけどなんでだ?
ちゃんと中距離適性上げて作戦も逃げにしてるのに…
因子目当てで回してるけど心折れそう
グラスは多分ライバルが強いからダービーとか色々落としやすいね
育成難易度は育成ウマのステの伸びや脚質と固有もだけど相手が強いかどうかで多く勝ち拾えるか影響してくる
>>109 速はチームメンバーの速度が上がるんだと思ってた
トレーナーは文字が読めないというのは真理だったのか
>>114 終盤が長いから差されやすい
逃げ向きの固有があるなら話は別だが
まあステで圧倒してるなら全逃げでもいいんだけどな
よく負けるということはステで圧倒してるわけではなさそうだしな
アオハルの自動編成があまりアテにならないと言ってる人をたまに見ますが、手動でやろうにもどのような感じでキャラを詰めていくのかが分かりません
なんか考えのコツとかありますか?
>>118 ガチでやるならスキルとステータスチェック
>>63
うちの地固めガチャに失敗したマルゼンは多少の地固めなら粉砕できる
パワー900(できれば1200)賢さ600くらいでいいんじゃないかな
レースに出すウマそのものより強い逃げ作るための地固め因子持ち親が人権
>>118 短距離→スピード値優先
中距離→バランス
長距離→スタミナ値優先
って感じで編成し直してる
あとは適正や回復スキルによって距離や脚質変更してるかな
>>100 もうライスと代理のピックアップ終わるんじゃ?
>>111 グラスは逃げ適性ないんだから先行でやらないと不安定になるでしょ
適性外逃げが通用するのはマイルまでと思ったほうがいい
オープンで逃げを使っているがぶっちゃけ運要素強い
地固め不発出遅れはもちろん相手にも逃げがいて内枠取られると抜けない
アオハル差し追い込みや先行バクシンも増えているし、水着マルゼンは青枠必要になるから人権かどうかは微妙
逃げの括りならウンス水マルは人権だが
グレードはどんなん?
思うに、チャンミはグレード止めにしてオープンに統一すればいいのでは
ほぼ腕前だけで勝負
>>126 全体的にステ上がって差されやすくはなったけどちゃんとした逃げ作れるなら他より勝率いいよ
地固めそれなりに継承できて青赤も強い因子用意するのが一番難しい
チャンミでパワー901以上ないとダメってよく見るんですがないとどうなるんですか?
>>129 各レース場には指定されてるステータスが301、601、901を超えるごとにスピードボーナスが付与される
阪神芝1600mはパワーが指定されてるからパワーが901超えたら満額貰えるけど足りなかったらその分不利
ウララで有馬負けてG1苦手付いたんだが、チーム競技場用なら解除しなくてもいいよな?
>>131 チムレでもG1苦手発動するはずだよ
かつスキル発動のポイントは無し
>>132 サンクス
マジか?
他でも負けて外枠苦手外したからかなりのロスだな
またやり直すか
>>127 制限があった方が良いのは賛成だけど今のオープンだと地固めとかの必須を除いてスピードスタミナパワー盛って固有スキル下げるだけのゲームになる
スキル盛るよりもステータス盛った方が強いのが現状
根性って本当に何の意味があるんだか……効果は知ってるがスタミナがあれば要らないと言われてるし
>>137 スピスタミナパワだけを上げるのはサポカや因子が優秀じゃないと難しいし、素人向けじゃないよねオープンも
全体的にスキルの効果量や時間を上げて
ステータス高いがスキル少ない=ステータス低いがスキル多い
がゲームとしてはちょうどいいくらいかなぁ
>>138 スキルゲーにはなって欲しくないから、現状より死にスキルがマシになる程度がいいかも
脳筋はここでしか活躍できない
手持ちのSSRがこんな感じなのですが、
ライスと理事長を引き続き狙うか、ビコーとバクシンを狙うかで迷ってます。
どっちかだけ天井出来るとするとどっちがいいでしょうか?
どっち引けばいいかわかんないなら温存でいいと思うよ
>>141 スタミナはクリークとライスで何とかなりそうなので不足がちなスピード系じゃないか?
>>143 >>144 育成回してると絆0のビコーがトレ性能あってもかなり足を引っ張って来るのでビコー狙いの方が良いのかなあ?とは個人的には思ってます。(バクシンは3凸からトレ性能付くのでそういう意味でも狙い目?)
ただ無凸代理や3凸ライスだとトレ性能低めなので悩ましいところだったのです
一応交換券は残してますがファイン無凸でキタサン未所持なのでもう少し塩蔵しておきたい気持ちもあります。
アオハル爆発後のキャラに→立ってる場合って練習効果自体は出てますですか?
自分もライスと代理か、バクシンとビコペのどっちを完凸させるか悩んでます。
パワーライスって逃げ育成だと使わない気がするのですが、どうなのでしょうか?
ライスだけ1凸で他は未所持なので決めかねてます。
逃げこそパワーライスの使いどころだと思うけど…
逆にパワーライスが使いにくいのは長距離くらいでそれでも全く使えないわけじゃない
練習性能も突出して高いしね
逃げはスピ賢育成するのでパワーライス使いませんよね?
育て方が一通りしかないと思うならわざわざ質問するまでもないんじゃないですか
攻略サイトでも動画でも見て完コピできるようにしてください
アオハルの逃げ育成でパワー編成しないし
あなたの言ってる事完全に見当違いですよ
長距離でパワーライス使いにくいというのも間違いですし
正直質問スレで返答できるレベルの方じゃないと思います
スピードサポカ全く無いなら明日からの引けばいいし
ただビコーは3凸以上しないと初期絆付かないから中途半端な凸だと使いにくい
3天井できるのでビコー引く場合は完凸させる予定です。
ただバクシンSSRはウインディやSRスイープでも代用が効きそうな気がしてます。
ビコーと代理は必ず使うのですが、ライスとバクシンが微妙な気がして悩んでます。
どんな育成するにしても現状強スピードサポカ入れるのが効率的だからキタサン無いならビコー行けばいい
質問者のレベルが分からないから回答ぶれると思う
スピ賢編成でも因子盛れてパワー900以上余裕ならスピサポ優先だし、パワー足りずに編成に入れるならライスも優秀
今朝から初めて2時間ぐらいプレイしました
ピックアップが2凸ずつなんですが完凸狙うべきですか?
かけらは9千個所持です
>>158 今後どのくらい課金する気あるかによる無微で行くならいらない
個人的にはスピサポも足りてないから明日からのガチャのほうがおすすめ(ただし課金前提)
無微ならキタサンクラスの時だけでいい
>>158 そこまで引いたなら完凸狙って良いよ
ライス優先でね
すまん、教えてくれ。
このファル子なんだけど、相手の逃げ妨害目的で作った。
ただ、ルムマで先手を取れる(数少ない)パターンでも、終盤に入るまでにウンスや水オバに抜かれる。
何が足りないんだろ???
終盤に、ウンスから引きついだ固有を発動してくれればお役御免なんだけど、それすらできん。
>>161 賢さが足りないから3番手でも逃げだよねって思ってる
>>161 逃げ妨害したいならパワーと賢さカンストさせるべき
蓋としての性能はパワー+賢さで決まる
それに妨害したいだけならスピードを上げても意味がない
ミホノブルボン育成しようと思ってむす
この娘と相性の良い固有スキルとかってありますか?
>>162 >>163 ありがと~。
無課金的にはウンスとババアを潰さないと手も足も出ないので、パワー賢さを上げて蓋作成に勤しむよ。
>>136 ウマ娘はスポ根コンテンツなんだから
根性ステ上げると
・トレ効果が上昇&練習失敗率が大きく減る
・(賢さステと合算で)スキルのヒントレベル上がる
・バステが起こりにくくなる
とかいろいろ考えられないかなと思う
差しにオススメ固有スキルありますか?
シューティングスター
バクシン大勝利
カレンチャン
のスキル付けていますがシューティングスターしか発動しませんが
>>168 ゴルシとかルドルフとかの差し追込固有スキルを付けたほうがいいよ
バクシンは逃げ先行、カレンチャンは先行で発動するスキルだから
大雑把に言うと
バクシンやカレンは逃げ・先行に適性のあるウマ娘なので、固有の発動条件が差しとは噛み合わない
差しの適性が高い子から選んどけば良いと思う。ルドルフとか
>>168 効果量や時間とかは有志に聞いていただくとして
嫁マヤノの固有もおすすめしときます
先行から追込まで幅広く使えるので
最近逃げ単の方が勝っている気がするが気のせい?
逃げ2は速い分ペースアップや位置争いでスタミナ減ってるのか?
ベストポジションにいるとスタミナ消費減るから
同じポジションが多いと当然スタミナ消費激しくなるよ
スタミナ盛るのも手かな
マイルだからあんま盛らなかったがポジキープや枠番外れて外走らされたら切れて差されるだけでやし
あれ?スタミナ多いほどスパートのタイミング速いんだっけ?
そもそもどれくらいのステと回復積んでるのか分からないからアドバイスしようがないんだけど
差しには意味ないスキルなんですね・・・考えて習得します
スタミナの問題だとすると、どの距離かが判ると話が進むと思うけど
>>172 はどの距離でそう感じたんだろう
この手持ちなら今引くか明日の引くかどっちがいいですか?
質問とは関係ないけど手持ち貼られるの見るとみんなレア順でソートしてるけど自分でサポ探すときとか大変じゃないんだろうか
自分は絞り込みでレアリティ設定して得意練習でソートしてるからどうしても違和感がある
よく、ウマ娘のSR完凸は凸の進んでないSSRより強いって見るけど
同じキャラのSSRが完凸したらSR完凸の使い道無いって認識で合ってるんだろうか
他ゲームを引き合いに出して申し訳ないけど、FGOは低レアでも活躍の場があるって言われるけど
基本的に同じキャラが別グレードで出ないので上位互換は無いし、コスト的に優位なのでパーティーに入れ易く腐らないがそれとは違う?
>>182 SRよりSSRの方が強いのは間違いないけど完全な上位互換ではないな
スイープとかはSSRだと初期絆がなくて大変だとか言うし
まあどっちも完凸してたらSRをあえて使うことはないだろうが…
ドーベルはSSRもレベル上げたけどあえてSR使うことが多いな
これはSSRが配布だからかもしれないけど
あと使わなくなったサポでもレベル上がってればチムレのボーナスは付くから全くの無駄でもない
競技場ガチ勢は使わないRやSRのレベル結構上げてる人も多い
完凸SR使うのためらうのは、レベル上げに使うマニーがこのゲームでは集めにくいって言うのがあるんだよなぁ
遊んでればある程度貯まるならSSR育つまでの繋ぎで使うけど、マニーが無いせいでレベル上げてないウマ娘やSSRサポカがある状況で
将来的に使わないSRに簡単に入れる事は出来ないな
誤解のないように言っておくと、各得意練習毎に2枚ぐらいは完凸SR作ってあります
これ以上SRにマニー使うのに躊躇うっていうことです
レンタルSSR賢さウンス、R賢さ4、R友人でSランク動画見たけど、あんなん出来る気がしねぇ…
そもそも待機もってないし。
パワーライス、代理、ビコー、バクシンは一通り持ってるけど全部無凸。
ガチャはどっちを引くべき?
ビコーバクシンピックの方かな。
ちなキタサン未所持、たづな1凸クリーク2凸。
どのキャラも2凸じゃ微妙だから無理に回す必要ないと思う
サポカガチャは今までのトータルで200回程度しか引いてなくて完凸SRすら1枚もないんで、いい加減増強を図る必要があるかなと。
完凸SR1つもないならビコペバクシン引いたほうがいいよ
キャラ毎に走りの思考パターンに変化あったっけ?パワー賢さが低いウンスファル子水マルがスキルなしでいきなり謎加速して自分の逃げ超えて先頭に立つレースが何回もあるんだが……
冷静に考えてないか、現実逃避やめよう
ファインは流れているリークだっけ?ただニシノやタマモ実装言ってた違ってたので信じない方が
某水着出たソシャゲみたく画像がある訳じゃないしな
あと質問、オープンで逃げコツつけるかステ落としてコンセ入れるか迷っているがどっちがいいかな?
ポジションによるスタミナ消費の比較は検証データありますか?
コーナー多い坂ある阪神マイルはポジ争い重要になるので知りたいです
アオハル育成のコツが今ひとつ掴めない…
爆発の時の能力上昇値は固定値なんですかね?
複数同時に爆発させても単発を複数回でも変わりませんか?
ヒシアケボノが中間でスタミナ70%以下とあったけど、緩いのか厳しいのかわからない
結局リセマラ完了しなかった…
比較的良さそうなのスクショ撮ってあるんだけどこの中だとどれが一番マシ?
画像はレア→凸数の順
1
2
3
4
>>202 リセマラ期間ってリセマラ終わった後に手に入れたジュエルを使って天井まで引いて完凸作るのを含めてやぞ
この中だとセレチケ含めてクリークを完凸できる1番かな
ホーム画面で女の子がしゃべる時のふきだしって非表示に出来ますか?
チャンミ用にキャラ作ったのですが圧倒的な敗北で勝つことできません。
緑が言うには
パワーが足りません
スキルが足りません
負け展開は毎回固定しており最終コーナーで抜くことできずに後ろをキープしながら7位でゴールしています
他プレイヤーの差しのウォッカやグラスは普通に最終コーナーで3~4位に順位をなぜか上げて行っています
どんなスキルがオススメでしょうか?
あと差しサポカのベストな編成お願いします
いまのサポカ編成は
スピードのバクシン、キタサン、ピコー
パワーのライス、友情の代理とフレンドの賢さネイチャです
>>205 短距離マイルはスピパワ賢さ1200にしてる人多いから
同じぐらい賢さないと勝てないと思う
>>205 差しは終盤加速スキル積むだけ積んでお祈り。勝ちたいなら最低でも下のうち3つほしい
アナボリック(ライアン固有)
アオハル点火燃焼・力
豪脚
乗り換え上手
そしてスピ1200、パワ1200は当たり前
距離S(+120)、左右回り(+60)、季節ウマ(+60)、伏兵(+60)をできるだけ積んでやっと勝てる
先頭集団との距離はなるべく詰めた方がいいから賢さも高くすると安定感が増す
初めてA+作れたんですがこれどうですか?
賢さはこれ以上だとパワー不足になるからブライアンの固有とアオハルの金力とマイルS狙ってみます。右回りとかは欲しいけど15回に1回くるかどうかなので・・・
ありがとうございました
7割冗談くらいで質問したいのですが
ヒシアケボノ実装でふと思ったけどキャラの身長や体格は視野やレースに関わる?
ネイチャの睨みとかヒシアケボノが目の前にいて届くのかな?と
SSR確定ガチャとSR以上確定ガチャは交換ポイントに反映されないんですか?11ポイントほど足りなくて計算が狂いました。
ガチャ引くときに通常ガチャとは別枠だったでしょ?
つまりそれは別のガチャ扱いなのでポイントは貯まりません
>>215 ありがとうございました
そうなんですか~、そういうのも告知していてくれれば回さなかったのに(´・ω・`)
スマホで回数限定のお得課金を既に3回やりましたが、
DMMからならまた3回課金できるのでしょうか?
>>216 別枠のガチャなのにポイントが加算されるって勝手に都合の良いように思い込んだようにみえる
同じ期間のサポカガチャは別枠でもポイントが足されるってどっかに書いてあった?
スピードがあまりに貧弱だったので今までガチャ回さずに貯めてきて今日ブッパしたんですが凸的な感覚がいまいちわかりません…
今こんな感じ↓ですがこれ天井交換はビコペでいいのでしょうか(今190回なので一枚しか交換できない状態です)
バクシン1凸にするのと比較するしても初期ゲージが増えるくらいづつの変化に見えてしまい…
手持ちは今こうです
あと賢さでずっとマベサンと配布ドベ、無凸ファイン使ってたんですがこれなんで使ってないんだよみたいのありますか
>>219 ビコーはトレーニング効果あがるから完凸の方がいいと思う1凸にしてもバクシンは使わないと思うし
賢さは使い分けでSRメジロドーベルも選択肢には入れた方がいい
SRドーベルは回復イベ多いからアオハルには良いのわよ
月に一万以内のエンジョイ勢ならこれでも楽しめるかな?
>>222 90連か?
とりあえず天井まで引いた方が良いぞ
90連です
ゲーム進めて天井まで回してから考えるって事ですか?
エンジョイ勢なら自分の手持ち相談かな
天井狙うしても
マイル先行タイキシャトルで、上がってきたかアオ点速どちらかしか取れないとしたらどっちが良いですかね
一応ペースアップまでで抑えればアオ点も取れるけど・・・
ボーノって誰と相性いいの?
手持ちの組み合わせじゃ精々○にしかならないんですが
セイウンスカイでマイルSを狙ってるんですけど、全然継承してくれません…
一週間で1回ぐらい継承するかしないかです…
地固めレンタル+自前のマイル5以上でやってるんですが、
次の親のうち一番継承しやすそうなのってどれでしょうか?
親①は青9なんですけどウララは相性悪いからやっぱり赤因子は継承しづらいのかな…
親①
・親:ハルウララ マイル3
・祖:ミホノブルボン マイル2
親②
・親:グラス マイルなし
・祖:ブルボン マイル2
・祖:ウォッカ マイル3
親③
・親:ゴルシ マイル2
・祖:ブルボン マイル2
・祖:スぺ マイル2
親④
・親:ネイチャ マイルなし
・祖:ブルボン マイル2
・祖:ウォッカ マイル3
親⑤
・親:水マル マイル3
・祖:セイウンスカイ マイル3
マイル赤3と2しかなくてやってるの?
それでウララとかそりゃあつくわけない
セイちゃん自体は特別相性悪くないからレンタルの代表で相性○になる優秀なマイル赤3を2つや3つ追加して
ウララみたいな相性落ちしないウマをできるだけ近づけずにやるんだよ
相性がよっぽど悪くなければマイル3が3つもあればそこそこSになる
>>230 レスありがとうございます。
やっぱマイル赤3・2じゃ厳しいですか…
地固めを継承で取得してるのでレンタル枠外したくないんですけど…
サポカのヒント&URAで取得することにして、マイル因子モリモリの人をレンタルするしかないですかね…
>>220-221 ありがとうございます
srドベ優秀なんですね
配布から乗り換えて育ててみようと思います
一つ、デッキの組み方が下手で特に中距離が未だに悩んでいます
長距離はビコペ/賢さ3/クリーク/フレ代理でパワー因子
マイルまではビコペ/賢さ4(もしくはたづなかsr速度2凸勢)/フレネイチャでスタミナ+パワー因子
でいいと思うのですが中距離かなり組むの難しく感じています
ビコペ/クリーク/賢さ3(逃げはたづな)/でフレンド何かかと思うのですが…もし何かアドバイスあればお願いいたします
>>232 目標ステはどれくらい?
勝てると言われてる中距離はステ合計3800で↓くらいかと
1200 800 1000 350 450 +金回復1
ヴェルゴでデバフネイチャ入れるならスピパワどのくらいがいいだろ?布石打って、差し追い込みの進路阻んで、最後に八方にらみ出来るように調整したい
>>232 初心者スレいけよ😅
人気者になれるぞ😅
>>235 互い全力を尽くし、最後にラッコ鍋でボーノボーノのヒシアケボノ精神を忘れるな……
相撲しようぜ
いや本題のデバフネイチャのスピパワ
ネイチャ自身は勝たなくていいので
>>242 デバフネイチャじゃないけど、
キャンサー杯のときはネイチャのスピパワをカンストさせて、
豪脚と八方にらみ持たせら勝率13%(11勝)だったな
固有発動したエルとかも睨んで潰してたのでとても助かった。
相手の豪脚や乗り換え上手の発動を阻みたいならむしろスピパワ少な目で、
相手の終盤の順位が5位以内になるようにすればいいんじゃないか?
でもそれだと八方にらみが当たりにくくなるかな
>>243 ありがとうございます。オープンなんで差し追い込みの平均が950だからそれ下回るくらい……布石当てる為にも常に5位未満になるように調整すれば良いかな?
ただデバフだと賢さあってと無駄に前に出そうだから結構パワー下げないとな
長中距離は馬群伸びやすくて当てにくいけどマイルはどうだろう?差しコツだけじゃ当たらないかな?
友人サポが1凸たづな、1凸代理、完凸桐生院って状態なんだけど、アオハル杯で友人サポ1つ入れるとしたら桐生院の方が良いだろうか?それとも1凸でも金スキル持ってる代理やたづなの方が良いだろうか?
>>233
URAで作っていたのがこんな感じなのでパワーを大台に乗せられるなら嬉しいです
サポも
こんな感じでキタサンや逃げならそれっぽいのを借りたりしてしのいでいました
今スピードと賢さはこういう状態で代理ライスはいません
ビコペの天井交換とSSR指定交換チケが残っています
スピ1編成は難しいからやめたほうがいい
スピ2賢さ3友人1とかで因子と爆発でスタパワ上げるのが無難
>>244 グレードでスピパワSSクラスなら八方にらみで先行まではよく当たるのは知ってますが
オープンはちょっとわからないですね。。。。
先頭集団に当てたいからできるだけ前にいたいけど、前すぎると発動条件満たせないし…
悩ましいですね。
布石は八方にらみと違って射程距離制限がないので、差しや追い込みなら前のウマ娘全員に当たるのでわ?
白因子少なめのパワー3と白因子それなりのスタミナ3が完成したんですがどっちを使って青9目指すべきかで悩んでます。やっぱりパワー因子の方が有用なんですかね?
どう育てたいかと自分の手持ちサポカ次第としか言えない白因子もスキル系だけならそこまで大差ないし
URAとかの因子が3とかついてるならそっち優先でどっちもついてないなら
スタ3で青9目指すかなぁ
手持ちがスピスタ編成向けならパワ3って感じかな
アオハル速
アオハル力
このスキルは選んだトレーニングの回数(スピード50回パワー30回ならアオハル速)で決まる?とかどこかで見たのですが全てのトレーニングが同じ回数(スピード50スタミナ50パワー50根性50賢さ50)にしたらどのアオハル○が貰えるとか判明したのでしょうか?
賢さ600くらいの差しウマで差しのコツを取るか速度スキルを取るか迷ってるのですが、
コツ付けると目に見えて詰まりにくくなるとかはありますか?
差しのコツは付けると内側に入って詰まりやすくなるとは良く言われてる
俺個人は効果を実感したことはないが
>>227 ボーノは距離適性の問題があるから、大半のウマ娘と継承相性が悪そう
バクシンやカレンチャン、タイキあたりとはそれなりじゃない?
フレンド募集したいのですが
投稿したものを削除できるフレンド募集掲示板はありますか?
チャンミの逃げ不採用編成でおすすめはありますか
差しウオッカ育成できたので この子は入れようかと思っているのですが、他が思いつかず…
>>257 やっぱりそうなりますよね
ありがとうございます
サークル今月から新しい所にお世話になってて諸事情で抜けようかなとおもうのですが、今抜けてまた違うサークル入っても14日まで?なら報酬貰えますか?
1日5時の時点で14日以上在籍してればいいってランキングにちゃんと書いてある
ハニバSSR引換券で手持ちのサポカを重ねて1凸にするつもりですが
ファインとたづな
どちらがいいですかね?
ちょっと質問なんだけど
この手持ちならビコペ完凸とテイオー3凸のどっちがいいかな?
>>261 取っておくのがいいと思います
>>262 自分ならビコペ完凸
>>248 スピパワカンストOKのグレードなら育成難しい分にはそこらへんの調整はしやすいですよね……オープンだと他の差し追い込みがどのくらいの数値で来るか予測しないとステ調整できなくて
先行までとりあえず賢さとスキル優先で常に5位未満になるように調整してみます。
脳筋ゴルシなら
1000 600 1000 300 300とか
>>251 シニア11月後半時点で魂爆発10回以上かつ、チームステータスが一番高いスキルが貰える
同じステータスだったらランダムなんじゃない?
全く同じステータスになるってことはほぼ不可能だからチームステ合計値が一番高いスキルが貰えるでいいよ
ゲーム内だと大雑把にアルファベット表記になってるけど実数値で判定してる
アオハル決勝戦(シニア級12月)以降、チームメンバーのステータスが上がってもあんまり意味ない?
魂爆発とかは、育成中のウマ娘のステータス上がるから良いけど
以降レースに出ないチームメンバーのステータス上がってアレッ?ってなる
相互フォローって全くメリットないんですか?
入るフレポが増えたりしないんですか
相互フォローってメリット無いからしなくていいと思うけど
わざわざフォロー枠潰さなくていいと思うよ?
フォロー外してフォロワーだけの関係になったらレンタルに出てこなくないですか?
フォロー数とレンタルに出てくる数がちょうど同じなんですが
#フォロワー数はもっと多い
ハニバSSR引換券なんとか手に入れました。
キタサン・たづな・ファイン どれも持ってないのですが
どれがいいですかね?
SSR引換券でアドバイス頂きたい
クリーク1択かと思ってた所にライス当たって悩んでます
月パスのみのほぼ無課金プレイです
バクシンかたずなの凸進めるかキタサンやファインでも取ろうかと思ったのですが、手持ちのなかで1凸だけで使えるのとかもありますか?
保留しといた方が良いですかね?
フォロー枠が勿体ないからフォロー外すって話じゃなくて?
>>270 やっぱりないんですね
ありがとうございました
サポカガチャと交換チケットの切り方について質問です
手持ちのビコーペガサスとバクシンオーを完凸するつもりでガチャを回して120連でビコーペガサス3凸、バクシンオー完凸となりました
ここからビコーペガサス完凸を考える場合、残り80連を回すべきか、ハーフアニバチケを切るべきか、保留すべきかアドバイスお願いします
手持ちの有用SSRはクリーク1凸、ファインモーション無凸くらいで今後サポカガチャを回すのは当分先の予定です
自分なら回す。せっかく120回したんだしビコー途中で出れば儲けもの。ダメならダメで200ポイントで交換でとにかく完凸出来るし。
昨日のデバフネイチャでスピパワ抑えて作ったんですが賢さ高いせいかネイチャ中盤に上がって3〜4になっちゃいます……オープン賢さ根性振らない脳筋が多いので良いポジ取ってしまいますね
ウォッカグラスライアンよりも後ろにいて欲しいのに
八方にらみや焦り牽制ためらいを受けているのに相手が全然落ちない……このゲームのデバフ量、そんなに低かったっけ?
オープンでスタミナ700でスピ950パワ901超えの根性賢さに振ってない脳筋でした……まぁ金スキルも発動してましたが
賢さ300でも70%くらいでスキル発動できるんですよねこのゲーム
脳筋に対抗する為には脳筋を作るしかなく、スピパワを900以上作るには廃課金しないといけない所が辛いですね……
>>279 アドバイスを参考にチケットは浮かせておこうと思います
回答ありがとうございました
スキルの継承について質問です
地固めを継承させたい場合に
①親が地固め3で祖父母が2づつ
②親が地固め2で祖父母が3づつ
相性が同じ場合どちらの方が地固め継承の確率が高いですか?
ハニバSSRサポ交換券ですがこのうちどれを凸るのがいいと思いますか?
キタサン3凸
ファイン無凸
ビコー2凸
ネイチャ1凸
>>287 俺ならキタサンかビコー
完凸キタサン入れておくと育成が安定するし
ビコーは3凸から初期絆がついて使い勝手が向上する
やる気が不調に落ちて6週連続お出掛けしたけど普通にすら上がらず
結局まともな特訓出来ずに終わってレース負けて終わり
お出掛け以外に上げる方法有りますか?
>>289 片頭痛になってるのでは。片頭痛中は何をしてもやる気が上がらなくなる。
片頭痛でなければおでかけで最低でも1段階はやる気が上がる。
治すには保健室(たまに失敗)、サポカたづなおでかけ(2・4回目)、おでかけの神社(低確率)。
ヴァルゴ杯のウォッカなんですがスキル選びで迷ってます。
I NEVER GOOF UP レッツアナボリック(共に継承)
マイル直線 負けん気 がんばり屋 差しのコツ
この中でポイント500位を使いたいんですが、大体3つくらい取れます。
とくに負けん気 がんばり屋を追い抜きのトリガーにできればうれしいんですが
このスキル終盤あたりで都合よく発動します?
>>288 参考になりました
回答ありがとうございました
スタミナ600で焦り牽制睨八方み受けた差しが歩かないんですがデバフ足りないのかな……?
>>296 マイルでの差しの必要スタミナは450くらいだから
600あったら削りきるのは難しいと思うよ
現在、ジュエル65000、バクシン1凸、ビコー無凸を所持しています
ここから今回のピックアップにて400連で両者の完凸を目指す場合、
(2天井交換2枚を除いて、計5枚を引く)
期待値はどれくらいでしょうか?
>>299 ガチャ確率計算機での算出
400連で1.5%を5回以上引く確率は71.697%
俺の体感でも400連あれば何も無しからほぼ確実に片方完凸するからそんなもんって気がする
ヴァルゴ杯でセイウンスカイをエースにする場合、有効な継承固有はどのようなものがありますでしょうか?
ちなみに通常マックイーン固有は有効でしょうか?
>>301 仮想敵の水マルから逃げ切るのが最も重要な任務になるので速度全振り
候補は水マル、黒マック、バクシン、オペラオー
>>298 マジか、デバフに厳し過ぎるこのゲーム……
オープンで600ならスピパワ1000ギリギリで作れる数値ですし、阪神だと差し有利になりますねそりゃ
>>300 ありがとうございます
微妙なラインだ...
>>299 土曜日400連してSSR17枚、ビコー2、バクシン8その他7枚
400するならビコーは完凸掴み取ろう
>>302 ありがとうございます、早速作ってみたいと思います
黒マックの固有と水マルの固有はヴァルゴ杯だとどっちが先に発動しましたっけ?
オープンのステータス調整で困っているんですがルムマでいつも逃げがスピード不足で差されるのでスピード上げようとするんですが削っていくとパワー901を下回りそうで…馬場のボーナスを考えてパワー以外を削った方良いでしょうか?
>>307 4コーナー開始が残り790mかそこら
水マル固有は後半、残り800mになる
10m差でほぼ変わらないなら黒マックイーンの継承固有で水マルを何とか逃げ切れるレベルですかね
むしろ、怖いのは後ろから刺される可能性ですか…
ステータス配分考えると一周回ってよく分からなくなりますね………スピとスタは分かりやすいですがパワーと根性とは一体?
パワーが何故ブロックや抜け出すのに必要なのか?
腕力で押しのけてる訳ではないのに
スキルをいつも最後にまとめて取っているんだけど、アオハル杯以降、上位のウマ娘と比較するとスキルが足りないって言われるようになったんだけど、やっぱ途中でスキル取った方が良いのかな?
使う直線コーナー○出たら被らないように積極的に取ってるね
>>313 最後にまとめてとる理由はヒントレベル上がったり切れ者ついたりして安く取れる可能性があるから
ヒントレベル上がらなそうで切れ者つく可能性のあるイベント終わったらいつとっても同じなので早くとっていい
取るか微妙なやつから先に取っとくとほんとに必要なの取れなくなるからそこは注意
脚質適性BってAまで上げた方がいいでしょうか
その為に脚質赤因子1枠使うよりは距離芝Sになる確率上げたいような気はするんですが、賢さ補正って結構響きますか?
>>316 賢さが一段階減るのはぷち痛い
最強の脚質直線コーナーがアオハル爆発で貰えなくなるのはまあまあ痛い
それを許容出来るなら良いと思う
>>292 50回育成して数えてみ26回以上根性にはまずなり得ないから
ど忘れしたので訊ねたいのですが地固めウンス固有などの加速力アップは持続時間終わったら速度下がりましたっけ?
それとも加速は目標速度までの時間を短縮させるだけで効果が切れても目標速度に到達すればその速度のまま走れましたっけ?
現在アオハルのセイウンスカイで使う予定である賢さssrナイスネイチャとファインモーションの使い分けが分かりません
イベントなど使い回しの良さはネイチャで純粋な効果はファインモーションに多少軍杯が上がるぐらいの認識です
どちらかしか借りられない場合、どちらがセイウンにはおすすめでしょうか?
>>319 速度が減ったりはしないよ
勝てないのは逃げはハナで後ろに4.5m以上離していると速度上げないので
その内巻き上げてきた逃げ先行に追い付かれる
地固めやるなら自前で地固め持ちの逃げを2枚積んで二人で競わせる
>>320 レスボ15%と回復がネイチャ
右回りや秋持ってて賢さ友情がファイン
レスボ35未満と差し以外はファインで良い
>>321 分かりやすい解説ありがとうございました
地固め打って最内にいて先頭争いしていたのにちょうど中盤に入った途端に減速して外から他の逃げに先頭取られてしまうのって原因何でしょうか?
カメラが映らないのでよく分からないのですが
>>323 賢さが相手よりも足りなくてポジション争いに負けて抜かれる
坂でパワーが相手よりも足りなくて抜かれる
中盤スキル足りなくて抜かれる
大体こんな理由
>>323 自分だけ地固め入れてる場合
最高でも4.5mの優位しか得る事ができない
その4.5mの為に何点のスキルPT使いましたか?
他の逃げは浮いたポイントで道中速度スキル取ってるけどどちらが有利ですか?って話になる
更に道中スキルを沢山積んでインコーナーの利で勝ち切るとか
地固め逃げ2枚にして恩恵をより多く受けられるようにするとか、なんか考えたいね
>>324 賢さはこっちが上ですね、阪神の中盤に坂ありましたっけ?ならそれが原因でしょうか
>>325 オープンなのでスキル構成が同じ地固めと緑3つだけで他にデバフは特になかったですね
パワーは序盤とラストスパートへの加速と坂の軽減以外にも追い抜く際の速度アップに必要でしたっけ?たびたびすみません。回答ありがとうございます
>>304 やあ 運が悪いと俺みたいに400連ピックアップ0とかあるからね
樫本ってやむなく使う場合、無凸ssrを使うよりR完凸を使った方がトレ効果付いてるしもしかして強いです?
>>324 中盤スキル一覧くれ
中盤スキルが足りないと言われてもピンとこない
質問失礼します
長距離で競技場用に育成したい場合どんな編成にすればいいでしょうか?
イベスペあるのにイベドーベルないのか…
完凸キタサン借りてたづなクリークウオッカマベサンに後適当に1枚入れて金スキルは全部取って賢さはB以上
先行はウオッカをイベスペ、マベサンをファイン
長距離だけでなく他距離も賢さB以上にコンセ積みにしとかないと余り稼ぎ上がらんと思うけどね
>>331 ちょうど萎え期にやってたイベントなんでドーベルはスルーしてました。
そこまでバラけさせる発想はなかったのでやってみます。差しの水着スペシャルウィークを想定してたのでスピードを補強しようと思います。
>>333 水スペなら固有が回復だからウオッカは外していいかも
ちなみにサポカの種類バラけさせるのは短マイルもある程度評価低めじゃないと長距離だけ負けまくって厳しくなるかもしれないので注意
全体的に評価Aの10300〜11500とかだと3勝くらいは出来て60万前後は出せると思う
短マイルがA+やSだらけなら中長距離もスピード高めにして長距離は固有が回復なキャラ採用でスピ賢さ育成するしかないかも
>>329 それは流石に攻略サイト見た方が早いでしょうよ…
分類上、展開と中盤のスキルが対象
>>299ですが、
ガチャった所、360連で両者完凸できました。
皆さんにお聞きしたいのですが、
サポカガチャで余った交換ポイント、例えば今回でいえば160ポイントとか
余った場合、どうするでしょうか?
1.200まで回して、虹蹄鉄→SRチケ5枚
2.回さずそのままクローバー変換
自分は無課金でSRも8割くらい完凸したので、2の回さない方にして
今後の天井分を貯める方がいいのかな?と思っています。
すみません質問させてください
結構良いマックイーンが2人出来たんですが、皆さんならどっちを競技場に出しますか?
1、スキル豊富なマックイーン
https://imgur.com/lOm3voS 2、スピスタSSマックイーン
https://imgur.com/hTsSpFQ 個人的にはスキルがしょぼいけど2の方が強そうな気がします
でも評価値は1の方が良いジレンマ
ウンスなんだけど
アオハル燃焼賢とプロフェッサーどっちがいいかな?
>>338 どっちか必ず使えと言われたら…まぁ上のほうかなぁ
ビコぺ完凸したけど結局キタサンテイオーしか使ってない現状この2枚が最強だな
テイオーだとパワー100くらい多く盛れるのが強い
自分的にはそれなりに育てられたと思ったウオッカが全然勝てません。やはりプロフェッサーやコーナー速度を上げるスキルをもっと取っとくべきでしたでしょうか?それと入れ替えた方がいいスキルがあれば教えてもらえると助かります
>>343 普通にスタミナ不足、スピパワ1200距離Sだとスタミナ600白1でデバフ受けずに掛かりも無かったら足りるくらい
燃焼速もヒント1だと重すぎるからウオッカならデフォで持ってるマイル直線と他にも直線コーナー取れたら覚える
それだけ揃えても豪脚乗り換えは安定しないのでお祈り
>>342 キタサンはまだしもビコーとテイオーなら普通はかなり悩むぞ
ウオッカ育成で豪脚、乗り換え、登り龍を手に入れて慢心していた私には響く……
レース見てたらどれも発動しねぇ!ってパターンが多かった……
終盤コーナーと最終コーナーがごっちゃになってどっちがどっちだか分からん
誰か分かりやすく説明頼む!
ファインとたづなが3凸なのですが、引換券使う場合たづな優先であっていますか。ファインが3から4凸でそこまで性能差あるように思えませんでした。
攻略サイトで無凸〜完凸までの性能比較できる
それ見て自分の他の手持ちサポカを踏まえた上で選べばいいのでは
あと単純によく使う方優先
ビコーペガサス狙いでだらだらと90まで回してSSRが0枚でした
現在残り石が35000でSSR引換券未使用、ビコーペガサス1凸なんですが、このまま天井まで回すべきでしょうか
>>349 終盤コーナーはない場合がある
最終コーナーはコーナーがあるコースなら絶対ある
>>349 ウマ娘では残り1/3が終盤
今回のヴァルゴ杯は1600mなので533mが終盤
https://www.jra.go.jp/facilities/race/hanshin/course/index.html 芝コース外周りの断面図参照
4コーナーとか3コーナーとか書いてあるやろ
最終コーナーは最終直線手前の4コーナー
ヴァルゴ杯だと残り約790m地点がそう
(レース場によっては2周とかするから1周目の4コーナーは除外する)
終盤コーナーは533m切った地点(終盤)のコーナーなら全て該当する
8割のレース場は終盤入った直後は3コーナー開始から4コーナーの終わりに入ってるので終盤コーナーの加速スキルは最強スキルになる
>>348 条件を満たしていなかったか賢さ不足で発動しなかったか。満たしていながら発動しなかったら不運かと。
このゲームはもう完全に運ゲーですからね
ガチャはもちろん育成因子継承枠順レースと運が絡む要素が多すぎ
加速スキルが出ないのももどかしいが
長距離で金回復3つ積んでるのに一つも発動せずに沈んでいくキャラを見るのはせつない
オープンの脳筋ウォッカとオグリに勝てない……というより鼓動神威のすごく勢に
アオハル初期メンが使い物にならんのが分からない
1番トレーニング踏んで魂爆発もしたライスシャワーが決勝でスピード400スタミナ600とか見ると悲しくなる
最後に入ってきたのは2~3回トレしたらB、爆発したらAとか、どういう理屈やねん?
二重丸にも関わらず、因子継承が全然上手くいかないのですがどうしてでしょうか?
同じ殿堂入りウマ娘が父母祖父母だと効果がないのでしょうか?
ダスカにアングリとマイル適性を継承する為に
エアグルーブ(祖父母ウォッカ、ウンス)
ウォッカ(祖父母エアグルーブ、ウンス)
とやっていますがほとんど青しか継承してないようです
逃げ育成自体地獄なのに継承方法を間違えていたら最悪です……エアグルーブさんが完凸なのに地固めを落としてくれない……10回中1回出れば良い方
固有欲しいのに祖父頼みの時点で間違い
エアグルーヴ完凸っていうのがレース用育成で編成してるなら大間違い
地固め因子持ち用意してウンス持ってないならレンタルするしかない
>>358 中途参加は初期ステが平均値参照で入ってくる
なのでアオハル爆発をしたAll+80の補正がモロに乗ったウマ娘が加入して
シニア期加入のウマ娘を更に爆発させるとAになる
デッキに入れてるサポカは友情トレの為に踏みまくるけど
得意トレがなくてランダムでふらふらしてるタイキ、ライス、ウララ、フクキタルはクソザコナメクジになりがち
なんでアオハル特訓以外で能力一切伸びないんだこいつら
練習中とかいうアイコン完全に嘘やろってのはある
アオハルシナリオでリンクサポートや友人で初期人数で減らす有効な推奨人数を教えていただけないでしょうか
何人までだったら最低限減らしていった方がいいかおすすめを教えて欲しいです
>>360 二重丸というのは、
あくまで両親、両祖父母の合計値で
150超えてるって言う目安だからね。
そもそも緑、赤、白は発動しにくいし、
さらに祖父母は相性値が低くなるせいか
発動は少なくなる。
詳しい相性値は自分で調べてね。
アングリつけたいなら、片方の親をセイちゃんにして
始めの継承でつけるのが基本。
その後の発動は期待しない。
あと、地固めくれないのは普通。
チャンミではヒント潰し出来ないし、
ヒント6個とステアップで7分の1を引かないと駄目だからな。
>>365 サポによる地固めのイベント固有入手がまったくないのも痛いんだよな
サポでSSRオグリが持ってるけど、URAはちらほらあったのにアオハルでは確率運スキル入手でくれたためしないわ・・・
樫本理子って、早い段階で絆上げてやらないとお出かけに帯同してくれないの?
>>344 わかりました。今後はスタミナはBを目指してスタミナが足りなければあまり信用出来ませんがコーナー回復だけでなく直線回復も習得しようかと思います。燃焼も無理して取らずコーナーだけでなく
直線スキルも覚えさせてみます。ありがとうございました
>>344 わかりました。今後はスタミナはBを目指してスタミナが足りなければあまり信用出来ませんがコーナー回復だけでなく直線回復も習得しようかと思います。燃焼も無理して取らずコーナーだけでなく
直線スキルも覚えさせてみます。ありがとうございました
>>367 代理もたづなも絆が緑以上にならないとお出かけ発生しないよ
まあジュニアで緑にしたのにシニアまで来ないなんてことも普通にあるけど
アグネスタキオン先行です
残りポイントで取るべきスキルを教えて貰えませんか
画像の物と直接回復、末脚です
>>371 ステータスや何用(競技場、因子用)かも書かないと
まぁ末脚、コーナー巧者、根幹距離で良いんじゃないか
抜錨は先行だと大事故でも起きない限り発動することはまずない
ヴィットーリアは誰に持たせても発動しにくいことでおなじみ
チームレースなら長距離は8割以上非根幹、中距離は7割くらい根幹
コーナー巧者は短距離の直線以外発動する
末脚は発動安定、ゴール直前で出てあんまり意味ないこともあるけど
直線回復は実質意味のない回復になることもあるから信用しすぎてはいけない
固有は片親をウンスにするのが確実だけど、引けなかった人は無理だよな
フレンドも三回しかできないから厳選しにくい
>>370 じゃなくて、絆ゲージ増やせば帯同するたづなと違って理子はイベント3択までに絆ゲージ緑色以上にしないと帯同チャンス無くなるって意味
>>362 地固め因子とサポカどっちが手に入る確率が高いか……
大雑把な認識として、競技場上位はスピ賢育成でスキル山盛りみたいなのが主流のようですが、チャンミ向けは賢さよりスタミナとかパワーを重視してスキルは強スキルに絞って取るみたいなのがいいんでしょうか
白因子も確率低いし、地固めが一番出やすいのがエアの完凸しかないから大間違えではないんじゃ?
>>377 前提が逆では?
絆が緑にならないと3択発生しないでしょ
上選べばお出かけ確定のたづなと違って代理は一番上選ぶとお出かけ失敗あるからそれとごっちゃになってない?
>>377 そもそも絆が緑にならないと3択が発生しない。
なお3択で真ん中を選ばないとお出かけは確定しない。
上が成功失敗がランダム、下は失敗確定。
>>381 地固め取ったら勝てる訳じゃないんだよ、他のステとスキルも揃えないといけないのに根性サポなんて入れる枠無い
確率低いとかじゃなくて勝ちたい人は因子ガチャしたり理想的なフレ探してる
フレンド三回で地固めを白因子のみで頼れって無理ぽくない?確率低過ぎるわ
>>385 短期間で作れなんて言ってないし普段から地固め因子作りしてどうしても間に合わない面倒ならレンタルで頼るしかない
半端な逃げだと相手のアシストにしかならないしハナ取れても差されやすいし無理と思うなら逃げ育成を諦めたほうがいい
逃げファルコ
差しグラスの予定ですがあと一人選ぶとすれば誰がいいでしょうか?
ウォッカ、ライアンは覚醒レベル足りないしファルコいる場合はウンスはどうなんでしょう?
>>383 横からですがためになりました
今最後の9月でやっとお出かけ選択来た
一番上の選択肢はアガってきた!の下位スキルヒントが貰える
>>389 一番上はランダムで失敗する。失敗するとお出かけできない
スキルの継承がいまいち難しいのですが殿堂入りした馬の固有スキル(虹スキル)が継承出来るのですか?
エース育成アオハルシナリオでのスキルの取り方は基本的にURAと一緒で最後の方がいいでしょうか?
有用なのは片っ端から取って多重取得を回避するか、それとも脚質コーナーなど最低限のは取得するのに抑えた方がオススメでしょうか
https://imgur.com/a/SP9vjQI ハーフアニバーサリーのSSR交換チケットの交換対象に悩んだので相談です。
上記のような手持ちで、たづな・クリーク・キタサンあたりと交換しようか悩んでるのですが、
何と交換するのがオススメでしょうか?
温存は選択肢外として、育成が楽になるオススメを教えていただきたいです。
>>395 無凸のSSRが1枚増えても育成は楽にならないよ
マエストロわざマシンとしてのクリーク
もしくは今後のPUに期待してキタサン
今の手持ちでもスピ賢育成で上振れればSまである
SSRゴルシ
SRスイープ
SRフクキタル
SRネイチャ
SSRドーベル
レンタル完凸キタサン
スピパワ育成なら賢さ抜いて
SSRビコペ
SRビワハヤヒデ
SRブルボン
でまずまずのができるんじゃないかな
>>395 君の意に沿わなくて非常に申し訳ないがその手札だと温存がベストと言わざるを得ない
まあスイープ以外のスピSR完凸してないみたいだからビコーかキタサン1凸でもいいとは思うが
今アオハル大人気だから長距離でしか使えないクリークをしかも無凸は勧めない
たづなもトレーニングが跳ね上がる2凸まで届かないから同じく勧めない
>>393 殿堂入りしたのが★3以上のキャラなら固有スキルが確定で継承できる
ただし継承した固有は普通の白スキルと同じ扱いになって、固有の場合よりも性能が弱くなるし取得しても発動しない場合もある
>>395 >育成が楽になるオススメを教えていただきたいです。
無いです・・・
サポカ見る限り初心者か微無課金勢の人かに凸前提の廃課金勢の意見で答えない方が良いのでは?
楽になるの意味合いにもよりますし
微課金勢なら凸無しと考えて、育成で楽になるのはたづなさんだけど、チャンミの中長距離のレースで必須になるマエストロのクリークを入手しておいた方が良いよ
オープンでウンスも水おばも無く地固めやらんなら
逃げは入れんほうがいいのかね
俺も入れるべきものが現状ないと思う。1000DLでSSR引き換えの可能性を信じて今は温存じゃないかな。どうしても重ねるならキタサンかビコー。マエストロなら短距離からマイルならライス、中距離から長距離ならクリーク。
無課金・微課金で楽しむなら
チャンピオンズ・ミーティングは暫く見ないことにして
シナリオ読むとかチームレースのランク上げるとかイベント報酬とるとかそっちを楽しむ事になるかな
自分なら、将来凸が進むことを期待してキタサンか、バッドステータス回復やる気上げのたづなさん
レッツアナボの条件って6位以下じゃなくて"6位"なんか?
発動したら水おばに追いつく勢いで強いのは分かるがずいぶん厳しいな
まぁ無課金だろうが楽にはならないな
スピードSR完凸がエイシンだけだからキタサン1凸→キタサンは凸進んでこそ1凸じゃフレの借りた方が
お出かけ目当てでたずな→トレ性能や軽減効果などが凸低いと少ないので友情トレ減る分の損失埋められるか微妙
マエストロのためにクリーク→凸なしだとほんとにマエストロのためだけ
消去法的にはクリークかなぁ長距離も育成するだろうし
引換券でファインを1→2凸にするか、たづなを無→1凸にするか迷ってます
課金して乗り換えネイチャと代理ライス、SRは完凸してますが、たづなPU時に始めてなくてすり抜けもあまり恵まれず、こんな状態です
ファインはまだPUの可能性が残っている(?)のでトレ5%になるたづなにしておくか
友人枠は代理と桐生院で誤魔化すか
あるいは、取っておいてすり抜けた方に使うか、どれがいいでしょうか
ご回答ありがとうございます。
いろいろなご意見いただけて助かります。
基本的には「無凸SSRが1枚増えても…」っていう感じなんですね。
チャンピオンズミーティングは、もう勝つこと諦めてたりで、
自分の自己満足育成でチームレースがちょっとスコア高くなればいいなー、くらいの温度感でした。
・ビコー重ねる
・クリークかライスでマエストロ確保
・たづなさんで育成安定化
・1000万DLの引き換えチケット期待して待ってみる
大体キタサン完凸固定で借りてるので、
上記からやりたいことと相談しながら決めたいと思います。
コツコツSRの凸を進めていけばマッチング運が良ければ決勝には行けるようになるよ
>>412 オープンなら無課金でもチャンミ勝てるよ
ガチ勢じゃなければ自分の好きなキャラのSSRと交換するのがベストな選択だよ?
長くプレイすると育成やレースに勝つことばかり考えてしまうけど、ウマ娘で一番楽しい要素は魅力的なキャラクターだから
そこを忘れないようにしないと
アドバイスありがとうございます。
無課金・微課金でも立ち回りで勝てたりするんですね。
地道に自分の楽しめる範囲で、手持ちサポートをちょっとずつ強化していこうと思います。
ヴァルゴ杯オープン差しオグリ。
Bまで残りポイント336だとスキルは何を取るべきでしょうか?候補は良馬場根幹阪神精神一到
今はノースキル芝SマイルS固有3です。かなりステが盛れたんで最終作品としたいです。
よろしくお願いします。
ありがとうございます!
ついでに。本当は差しコーナー取る予定だったんですけど覚えてなくて。。差しコーナーってそもそも有効ですか?
今回だとスパート前の3コーナーで出て
スパート前に差し集団から抜け出して前に行けるのでかなり欲しいスキルではある
>>415 これから中途半端に課金するくらいなら
リセマラ垢で有能SSR凸してるの買うとか
2、3000円で買えるし
俺は2ヶ月くらいプレイして
ギリギリ育成Aランクになるかどうかで
ここからマトモに強くするのに
数十万は課金しなきゃいけないと気付いたから
垢買ってやり直したわ
アカウントの売買は利用規約違反になるからあんまり勧めるもんでもないと思う
ガチャ引きつつ強くする過程がゲームの楽しみだと思うから垢買いは理解できないね
そんな他の人が強くしたのの恩恵で勝つのってYouTubeでレース結果見るだけと変わんなくない?
俺も逆の意味でこのゲームでは垢買いはオススメしないな
大金払っても必ずしも強い馬ができるとは限らないから金払って俺ツエー味わいたいだけなら
正直別ゲでの大量課金やRMTをオススメするな。むしろこっちは長時間忍耐運の育成ゲーだし
キタサン無しで始めるより完凸持ってる状態で始めた方が絶対楽しいわ
BANされる可能性あるから垢買いは絶対駄目だよ
話変わるけど、明日実装されるデジタルが布石を持っていると仮定して思ったんだがヴァルゴ杯で布石は有効だっけ?入手できたら追い込み適性も上げられそうだし、布石まなざししようかと
相手の6人全員の加速力削れればラッキーかな
>>426 まあ明確に返金ペナ記載がある以上、ダークマネー洗浄目当てでRMTやってる業者
いるから購入者が巻き沿いBANや課金長期停止等のペナルティ喰らう可能性あるん
だよな、そこが一番可能性が高くて怖い点。
ダービーはゼンノロブロイ、サポはキタサン来るまで溜めるだけよ。
垢買いは規約違反以前に
同じ垢を複数人に売って逃げる奴が居たりして
色んなヤバい歴史があるから怖くて絶対にできねえよ
ハーフアニバ引換券迷ってるのでオススメいただけるでしょうか
レンタルしたいカードが多いのでキタサン無凸→1凸にしてパワボつけて自前で使えるようにするか
最近使うことが多いファインを1凸→2凸にするか
たづなさん取得して友人2人育成とやらができるようにするかなどを候補として考えてます
>>432 キタサン 2凸→3凸か3凸→完凸じゃないとほぼ意味なし?
ファイン 1凸→2凸の意味はあるので△
たづな 無凸貰うのは愚策?
クリーク 2凸→3凸で初期絆付くのでありっちゃあり。中長育成するなら○
温存 ◎
近々あるであろうファインピック引いて1枚でも引けたらファインに使うのがええと思う
>>432 たづなさんについてはRでお試ししてはどうだろうか
>>433>>435
ありがとうございます。キタサン第一候補でしたが1凸でもダメかぁ
ちょっと温存してみます
>>436 あーRでも試せるんですね。目から鱗
ありがとうございます
SRファインはヒント用に重ねたのを持っていた方が良いでしょうか?
ウオッカにオグリ固有って覚えさせても同時に発動しちゃうから意味ない?
>>439 効果は加算されるから意味はある
加速スキルが重なると超加速するからキモチイイぞ
>>440 書き方悪かったな
オグリ固有もウオッカ固有も速度スキルで
加速スキルとは別の話
今までキャラガチャに来る前にロビー会話に出てきたキャラは居ましたか?
未実装のバンブーメモリーはバクシンオーとホームで話してる
とかそんな感じのことを言ってるのか
>>444 そういうのです
バンブー、見たことなかった・・・
凸アイテム貰えるみたいなので質問させてください。手持ちのSSRだとやっぱりたづな完凸が無難ですかね…
配布アイテムでの凸先で迷っています。
現在3凸がファイン、ターボ、テイオー、理事長代理なのですがこの中ならやはり4凸にすべきなのはファインでしょうか?
他の手持ちだと完凸キタサン以外に凸が進んでいるカードはありません。
>>448 自分の主力娘が逃げ先行でスピ賢育成するならインモー完凸一択
皆さん育成は完全にアオハルですか?
URAはもうやってない? やるとしても因子周回だけ?
>>450 デバフネイチャなどのデバフ役はURAで確実にスキル回収するようにしてる
アオハルではデバフ入手率低くてな…うまくとれなさすぎて無理
因子周回はどっちでも。アオハルでも育成成功気味なら因子期待できる可能性あるし
キタサン3凸使って毎回スピ1200盛れるのギリギリだから完凸で体感変わるかな
腐るほど似たような質問ばかりでしょうがアドバイス頂けると幸いです
SSR引換券を所持しているのですが、解放結晶と併せて凸を2回進めるとしたら迷わずキタサンで問題ないでしょうか?
>>452 アオハルの育成成功してもいい因子は期待できないだろう
出走するレース数が違うから白因子と相性が及ばない
ただアオハルって別に勝つ必要ないからアオハル完全に捨ててレース出まくって600の4B育成ならURAに負けない
あとはアオハルとURAどっちの因子取るかとアオハルスキルくらいか
>>451-452,456
ありがとうございます!
チャンミとかガチ育成はアオハルっぽい感じですかね…
>>447 ありがとうございます。しばらく保留します!
ドトウがかわいくてウマ娘始めたんだが、軽くエンジョイする程度ならドトウとデジタルで進めて大丈夫かい?
ちなSSRサポカチケット使ってスズカとニシノフラワーだった
私も同じような質問で申し訳ないのですが、解放結晶の使用先で3凸のキタサンと2凸のネイチャのどちらに使用するかで迷っています
やはりキタサンが良いでしょうか?
見えない上の段は配布サポカです
>>461 無課金ならキタサンでいいと思うけど、
クリークも凸進んでるし、
少なくとも微課金以上の凸の進み方ぽいから、
保留でいいんじゃない?
凸した奴がすり抜けで来たら悲しいでしょ。
同じく、配布サポアイテムの注ぎ込み先の件で自分も質問させて下さい。
凸目前まで来てるSSも無くて。。。
ハーフアニバのサポカ交換券もまだ保持してます。
他にも補足すべき情報有れば言ってください。
アオハルシナリオでバクシンオーを逃げに変更した方が有効…みたいなキャラによって脚質を変えたり、有効な距離適性があるようなウマ娘は他にどのようなものが考えられますか?
距離コーナーや脚質コーナーなどのスキルを持っていたらそれらに変更してますが、まだまだ隠れているような気がしてならないです
フクキタルも最初は逃げだか先行だかおすすめされていたようにみましたが、序盤キャラのおすすめ運用を教えていただけると非常に助かります
>>464 黒マックは逃げBだが初戦は逃げた方が安定する逃げ因子使ってAにしてる
>>463 保留かクリーク凸かな
画像見た感じ、毎回ガチャ我慢できずに半端な石の数で回してるんじゃないの
余計なお世話だろうけど、そんな回し方してたらいつまで経っても無凸1凸ばっかだよ
>>465 アオハル杯の仲間のことだぞ
全体的に得意脚質の中で前寄りにした方がいいとは聞いた
いや距離と脚質の兼ね合いで考える
ウララは無条件で逃げで良いけど
ダスカはスキルの問題で先行の方が良いとかあるから
短距離マイル以外では差しのままとかの方がいい
ブライアンが先行回復持ってるのに差しのままだから変えたほうがいい
特に長距離担当させる場合
先行スキル持ってるのに差しになってる馬は多い
短距離やマイルでステ低いうちは適性無視して全員逃げ
エースが逃げでチームメンバーが勝ち目薄いステならペースメーカー用に逃げ合わせする
デジタルの相性表見てる限り、芝とダート両方に得意が付いてるんでしょうか?
ハルウララに9点ってことは、ダートか追い込みか短距離のどれかに一致なんだろうけど、他を見る限り追い込み短距離は得意は付いて無さそうだし。
>>466 ありがとうございます
ところがどっこい、毎回100連分までは石貯めてから回す様にしてこの惨状なんだ
ニシノバクシンが完凸、SRスピサポも全部完凸な状態で無凸から3凸にするならキタサンとファインどっちがいいかな?
ガチャの賢さSSRはファイン以外持ってない
>>473 ピックアップ対象の出現率は0.75%なので1枚出れば御の字
2天井の400連は貯めないと意味ないぞ
今後実装予定のSSRの凸進めるアイテムを当てにして
1天井200連位で止める作戦も考えられるけど
>>475 まあ二天井とまでは行かなくても天井いくかいかないかで確実にピックアップSSR一枚分の差がでるから100ためようが毎回30回す人との差はないからな
引き換えと配布の限凸素材でビコー3凸かバクシン3凸にするか、キタサンとって1凸にするか…
それにしてもひでぇなワシの手持ち
>474
そーゆー条件ならファインでいいんじゃないかな
今ならアオハルのおかげでキタサン無くてもスピ3でカンスト可能だし
>>463 いれるとよさそうなのはビコー>ライス、ネイチャ。
保留するのもアリと言えばアリ。現時点で入れるならビコーで、キタサンPUまで待って200連、400連してそれに入れると言うのはアリ。
>>464 ドトウならスピスタスキルは使用できなくなるけど固有発動し易い差し運用にするとか。
>>473 そこは200連まで待って確実に一枚もぎ取る方がお得だと思う。
>>473 毎回100連って貯めてる意味全くないじゃん
3凸バクシン
2凸ファイン
この中でバクシン完凸とファイン3凸か、ファイン完凸で迷ってます
その他はオグリ2凸、キタサン無凸等
>>479 前者2つは自分の中でも候補の1つでしたがナイスですか
やっぱりアオハルだと賢さの価値高まってるんです?
>>481-482 それは全くその通り。
凸アイテムの仕様がまだ分からないけど
無期限で使用可能なら一旦寝かすのもアリか
プレゼント受け取ってサポカ上限解放の所にアイテム強化の項目追加されてるからそこで強化
SR解放、使える感じのは完凸してるし
シンコウ無凸、ゼンノ1凸、トーセン2凸、メジロアルダン2凸なら、迷うことなくシンコウを1凸でいい?
SSRのほうは使わないで様子見る
キタサン3凸と力ライス3凸ならどちらの完凸を優先した方がいいですか?
完凸なのはイベント系と理事長代理
あとは3凸のたづなさんがいますがそれ以外はさっぱりです
俺なら力ライスに使うな
理由はトレ効果が10から15になるから
キタサンでも問題ないが3凸でも十分強いと思うよ
>>486 使えるのを完凸できてるなら今1凸にしたって使わないでしょ
>>487 現状育成のほとんどに採用できるキタサンを完凸しない理由がない
サポ1凸3凸は効果増えるから分かるが2凸完凸ってどう強くなってんの?
マイル以下は基本逃げにして後はスキルの兼ね合いを見て変えていきたいと思います
助言ありがとうございました
https://imgur.com/a/p6YwwlG この手持ちなら誰に2凸分使うのが1番戦力アップするのでしょうか?
オグリキャップとルドルフの固有の使い分けがいまいち出来ません
差しや追い込みに継承するとしたらどちらが基本的におすすめになるでしょうか?
ヴァルゴ杯用なんですがこの2つだったら普通に下の方が良いですかね?
上は終盤スピードが上振れあんまり引けなかったのがな....
緑2個の差はある分どうなのか知りたい
さっきブルボン育成でフクキタルから差しコツを貰ったんだけど、緑スキルはA評価とか関係無しで貰えるの?
ちなみに差しはG評価だったけど
ヴォルゴのクラス替えって出来ますか?
下のクラスにしたら出れるのが初期のGとFしかいない
>>498 参加するリーグの事を言ってるのならもう遅い
昨日まで3日間も猶予あったじゃん
>>495 どちらも中途半端なので、終盤で差し追込に普通にぶち抜かれると思われ
差し追込は流石に素でスピパワ1200想定だから
地固めないから地固め搭載の同キャラに負けるし、しっかり地固めと中盤対策したウンスにも負けるかもよ
>>497 アオハル特訓だとランダム、アオハル爆発だと確定で何らかのスキルのヒントが貰える
貰えるのはサポカの所持スキルか育成キャラの適正A以上のどれかに沿ったスキル
>>500 尻尾上がりとかじゃなくて地固めですか?
逃げで地固めって取るのサポカの枠が地味に厳しくない.....?
ああ、因子ガチャに地固め組み込むのか......嫌だなぁ......
ファイン1凸クリーク3凸ライス2凸たづな3凸
この中で凸アイテム使うならどれがおすすめですか?
キタサン1→3凸かビコペ2→4凸にするので悩んでるのですがどちらがいいか教えて下さい…
SSR引換券と虹凸アイテムでSSRサポカを2段階上げられますが
凸アイテムをとっておいてビコーペガサス3凸→完凸にするか
2つとも使ってファインモーション1凸→3凸、たづな無凸→2凸にするのか悩んでいます
>>504 対同キャラは地固めの有無結構大事よ
尻尾上がりも大事だけどね
画像のステだと仮に逃げに勝てても終盤で差し追込に抜かれるけどね
自分まだR1出走してないけど、これでも勝てない見込みよ
>>493 コースによって合う合わないがあるよ
例えばヴァルゴのコースでは最終直線に入ってすぐはまだ加速中なので
会長の固有は効果が薄くなる事が多い
逆に長距離だとオグリの固有が出るころには手遅れになってることも多い
>>469 先行用の白回復の回復量より先行のスタミナマイナス補正の方が大きいんだけど
まさかの凸用アイテムくるとは思ってなかったから引換券の交換先でアドバイスが欲しい…
引換券と凸用の石がある状態で凸るならどれがいいでしょうか?
たづな2凸
インモー1凸
キタサン無凸
理事1凸
力飯無凸
ウィンディって評価高いけどあくまで完凸がって事だよね
中途半端に3凸作るくらいなら他のSR完凸にした方が良い?
>>512 とても参考になりましたありがとうございます
>>514 やはり北さんが3凸に出来るなら
それが一番強そう
同じくSSR凸相談お願いします
ファイン3凸にするか代理2凸にするか悩んでます
スタンプ機能使ってます?
自分はついいつもの癖ですぐにレースや結果に入っちゃうんですが……
ソシャゲによくある誰が使うかわからないけど、一応、追加しておこう!な感じですかね
他のソシャゲでもありました
>>499 そうですか、ルールをちゃんと読んでいませんでした
急遽作った下記のが7100点ぐらいでした
他の娘でもう少し攻めてもだいたい同じ点数になるのでしょうか?
すみません最後にスキルを取るところなのですが、
上昇気流かアナボリックだったらどっちをとるべきですか!?
チャンミマイル用です!
相談です。
SRの凸券はフクキタルでいいでしょうか?
その他SRでレベルあげるのならどれがいいのか?
SSRの引換券と凸アイテムは保留してます。
>>517 >>519 レスありがとう御座います!
幸いにも使用期限はないので手札が増えるまで我慢してみます!
>>522 ちなみにタイシンで迫る影は取得済み、
他の有用そうなスキルは追込直線かコーナー巧者です
>>521 b+は8200からなので評価点あと1000くらいは盛れる、あとスタミナ650くらいは必要かな
自分はオープンやってないからちょっと勝手がわからないので他の人に委ねる
結局虹のカケラってどういうイベントで手に入るの?まだ不明?
今回のチャンミはスタミナどれだけあればいいのですか?
阪神コース○は40◎は60ですがスタミナ500であればスタートしたらスタミナ560とかになるのでしょうか?
>>527 ま、恐らくは同時に発表されたハロウィンじゃない?
pt報酬の奥の方に置くなら丁度良さそうだし
虹のカケラはイベントで少しずつ手に入るのを数か月かけて20個集まる感じじゃないかな
ガチャ一天井分の価値はあるアイテムをほいほい配るとは思えないし
あらゆるワイルドカードやし
多分取りそこねた配布SSRの凸だって進むわけでしょ?
そんな数は配らんと思うよね
強サポカの3-4凸の為に使うか温存すべき
【Navelラジオ】ねぶチューブ!!第96回(2021/09/20更新分)
;ab_channel=ProjectNavelsoft
醤油は適量で
凸出来るアイテム来たけど
ビコー2凸とファイン2凸ならどっちの方が優位性あると思います?
クリークさんがライスに席を奪われかけてる今現在。
そろそろキタサン上位が来るかもしれないと思うけど、引き換えでキタサン取って配布の限凸素材で1凸にするか、無凸のバクシンかビコーを3凸にするか悩む。
手持ちSSRはこれ
>>535 無凸のビコペを使ってシニア級になるまでに友情行けるか試してみるといい
使い物にならんとなるなら2凸もゴミのままだよ
その日の内にSRのトウショウやウインディに戻ってる
ファインはまだ使い物になる
固有初期絆やイベントの援護射撃でモノになる程度の絆は持ってるからね
>>537 あー、なるほどねトレ効果ばっかり比較してたが
確かに青春と言えど友情踏めなきゃ上振れもないか
ありがとう
アオハルの影響でSSRエルが初期サポカの中では当たりの部類になったらしいけど、
なぜか狙ってもないのに謎に3凸してる俺のシャカールが輝くにはどうなれば良いのか教えてくれ
お前らこういうゴミの使い道見出すの得意だろ、頼むわ
完凸SRにあらゆる面で劣る3凸SSRってなんだよ
>>532イベントで手に入るっぽいからそういう事だよな
地道に頑張るか・・はぁ・・(ため息)
>>530 1年で1段階上がるくらいなんですかねぇ。
キタサン2凸
ファイン3凸
たづな1凸
交換券&欠片で上げるならどのパターンがオススメでしょうか
キタサン+2
キタサン+1ファイン+1
キタサン+1たづな+1
>>542 多分それぐらいよね
これもハーフアニバの一連のお祭りと考えれば
1周年記念の時にもう一個現物くれるかも?
カケラが出てくる機会もストイベとかチャンミの報酬とかだろうし
虹の蹄鉄ショップに並ぶ可能性もあるか?
>>543 やっぱ、4凸キタの汎用性は何にも勝るかと
アオハルシナリオでURA決勝なんですが、パワー踏まなくてもパワーカンストしますでしょうか?
たづなはいれておりません。
記者の絆は地の底です。
また、よろしければ最後のステータス上昇値を教えていただけると助かります
>>546 足りんのでは?
まぁ根性かパワーか賢さで悩めば良いけど
URAF決勝で+12-14(準決勝と同じ)
アオハル優勝してれば+10
担当ウマ娘とのエンディングで+5
>>547 ありがとうございます
非常に助かりました
半年に1回SSR引換券、イベントで年に1〜2凸分のカケラが集まると考えたら美味しいのでは?
半年ごとのハーフアニバ?のチャンミの優勝者にはカケラを配るとか?
カケラの使い道で迷っています。
たづな2→3、代理3→完、一旦保留
おすすめを教えてください。
休止してた時期もあったりであんまり育成できてないんだけど、そろそろ本格的に育成したいと思ってるんだけどA評価までしかいけないです。
サポはだいたいは
・SSRたづな(1凸)
・SSR代理(1凸)
・SSRツイン(3凸)
・SRエイシン(4凸)orSR完凸
・残り2つは対応する金特持ち
で育成することが多いです。
自前の良因子が無いから、まずは因子要員として、ダスカでURA周回(G1勝利多め)して、青3と他良因子持ちを作ろうとしてるんだけど方針は合ってる?
相性の広いとされるシンボリやミホノはいないです。
ミホノブルボンとエルコンドルパサーの相性って良いですか?
昔見やすい相性表あったのですが初期の頃すぎてブルボン載ってなくて…
ようやく青因子3が何人か作れたので、次は青9を目指そうと思ってるんだけど、
例えばスタミナ9みたいに同じ種類の方がいいのか、スピスタパワみたいにバランス型の方がいいのかアドバイスください
好きなキャラがテイオーとかマックイーンとかの中長距離のキャラばかりなので、中長距離育成でのおすすめをお願いします
あと、参考までにフレンドに喜ばれるパターンも教えてもらえると助かります
喜ばれるのはパワー6以上。中長距離は成長率がスタミナ寄りだからスピード因子
青3赤3orURA3で親にできないならまだ親を作る段階
青3赤2とかゴミ
今だけ青5マイル9で出してるけど
オープン勢には有用だからか毎日誰かしら使ってる
パワーかスタミナに寄せた方が使いやすいけど
狙って作れるもんじゃないから気にしないでいいと思う
スイープのイベントで愛嬌取ると下振れるけど魅力アップの秘孔だと上振れるイメージがあるみんなはどう?
早速のアドバイス有難う
毎回ファン数32万人集めてるんだけど、青3来た時に限って白因子がショボいんだよね
とりあえずパワーorスピード寄りで青9を目指しつつ白因子の充実も狙います
>>558 結論から言うとパワー9かスタミナ9のみあれば良い
他の青3は捨てる程ではないけど積極的に増やす必要はない
レースで勝てる強いウマ娘の定義から逆算できる
なので強いウマ娘を分析しよう
優先順位は下記(脚質やレースで前後するがね)
1. 最速スパートが切れる潤沢なスタミナ
(短距離400、マイル600、中距離800-1000、長距離1200以上)
2. 低過ぎると悪影響の出る根性300、賢さ400
3. 他のウマ娘に負けないスピード(1200)
4. 加速力に関わるパワー(最低800)
5. 序盤から前へ行く賢さ(欲を言えば1200)
6. 序盤のスタート速度がほんのり上がる根性
ストーリーで戦うSランクの超強いウマ娘は居るが
実際問題スピード1200と十分なスタミナがあればAランクでも余裕で勝てるんだ
あとはその勝率を高める為の工夫というわけ
因子は優先順位の高いスピードが重要なんじゃないの?と思うかも知れないが
スピードは必ず1200まで上げる事になる
因子で固定値上げるのではなく、複数サポカを積んで友情トレの連鎖で一気に上げないとまるで足りない
これは「短距離の賢さ」や「長距離のスタミナ」もSS+が求められるので同じような考え方になる
因子で上げる候補は複数サポカを積むには勿体ない
ある程度の数値は絶対に必要となる項目
「マイルのスタミナ」や「中長距離のパワー」になるんだ
実際に育成してみて
現状の因子とデッキでどれ程余力があるか?を確認しよう
仮に中距離で1200,800,600,300,400が出来たとしよう
因子でどうやってウマ娘強くしますか?
パワー18でパワー600→800にするとか
スタミナサポカ抜いてパワーサポカにして
スタミナ因子18でやってみるといった風の案が考えられるわけだね
今は1日5回も借りられるから、DBで芝3か中長距離3URA3の代表を探したら?
大体は埋まってるかもしれんが
>>565 詳しいアドバイスありがとう
マジ勉強になったよ
エアプメディアに阪神1600は前半と後半に上り坂があるから十万馬力が強いって書いてあるけど、上り坂スキルって最初の上り坂でしか判定無いんでないの?
速度スキルは別なの?
SRの(速)ウインディ、(力)ミホノブルボン、ダイタクヘリオス、ヒシアマゾン、(賢)フクキタル、マーベラスが完凸リーチで、どのカードに金結晶を使うか非常に悩んでます
この中だとどれに使うのがお勧めでしょうか
なおSSR完凸は代理だけです
>>570 今のアオハル環境で出番が多いのはウインディとフクキタルとマーベラス
他にスピードか賢さで完凸してるSR次第かな
石が貯まってて次のガチャ更新次第で回すつもりならそれまで待ってもいいかもね
その中だと個人的には
マーベラス完凸の使用頻度がかなり高いかな
賢さのSSR完凸なんか持ってねーよって時
だいたい入れてる
>>570 マベサン一択と言いたいところだけど、少なくとも来月頭の蹄鉄交換リセットまで待った方がいいんじゃないかな
SR以上確定メイクデビューチケットではマベサンやフクキタルが出るからね
次点で交換したいウインディはこのチケットで入手できないし
アオハルだとフクキタル完凸のが良かったわ…マベ完凸にしたけどスキルポイントいっぱいくれるフクキタル美味しいリンクキャラだし
>>570 SRデビューで取れないシンコウ一択
スピードとしての有用性も勿論だがマーベラスに頼らなくても逃げためらいを取れるのはでかい
そこさえ何とかなるのなら賢さカードはイクノ以外ならだいたい代用が効く
引換券と凸アイテム持っててこの手持ちの場合どう使うのが正解でしょうか?
自分としてはバクシン、クリーク、ターボ、たづなのいずれかを3凸すべきかと迷っております
キタサンがいないのでキタサン迎えて1凸するのもありでしょうか
自分ならファインPUまで温存するけど
どうしても使うならたづなとネイチャかな
>>571-575 ありがとうございました
とりあえずウインディ≧フクキタル=マーベラスの三択くらいで考えつつ、来月の蹄鉄交換待ってみます
長文失礼します
初心者ながら上振れしたのでチャンミで走らせました
5レース中3レースでアングリの発動条件である「レース終盤以降のコーナーで1位」の状態でした
しかし、発動したのは1回だけであと2回は不発でした
そこで質問なのですが
①条件を満たしているにも関わらず発動しないことは起こり得るのでしょうか?
②起こり得ない場合、他に考えられる要因は何かありますでしょうか?
あまりよく分かってなくて申し訳ないです
回答頂ければ幸いです、よろしくお願いします
継承された固有は他のスキル同様に賢さによる不発がある
その賢さでもスキル発動率は90%ちょい
誰かと競り合ってるわけでもなく間違いなく先頭走ってたなら可能性は不発しかない
>>579 自前の固有じゃないと
確実には発動しないよ
ウンス水マルいないんだが対抗できる逃げ先行ウマいない?
ざっくりしたスキル構成も教えてもらえると嬉しい
>>580-585 回答ありがとうございます
単純に不発ということだったんですね
継承した固有は条件満たせば必ず発動するという勝手な思い込みでずっとやってました…
おかげで疑問解消しました!
本当に初歩的な質問いいでしょうか?
アオハル杯でトレの踏み方の優先度が
よく分からないです。
教えてもらえると嬉しいです。
ジュニア期は友情貯めつつアオハル特訓も貯めるサポ4>アオハル特訓4もちろん両方被ってる場所が理想
クラシックに入ったら合宿までに必ず友情トレ発動するようにする友情特訓踏みたくなるけどアオハルゲージ優先合宿過ぎてからは友情特訓しつつアオハル爆破をしてく
シニア期は友情特訓優先でステ盛りアオハル爆破回数足りない人はバランス考えて踏んでくシニア継承時にスピパワ800前後になっていればカンスト出来るライン
ヴァルゴ用水マルで質問です(オープン)
地固めの緑スキル、3つより4つ以上だとより強力になります?
費用対効果として3つで他に回したほうが良い?
秋ウマみたいな速度上がる系なら取って良いけど逃げコツみたいにポジション系とるなら他スキルかな理想は阪神、秋ウマ、良バ場かね保険欲しいなら4つ目集中つけて出遅れ防止かね
あざっす
速度系緑は一つしか出なかった
集中を付けるか、根幹秋ウマ良バの3つを二重丸にするかの二択
悩む…
>>592 緑の◎は速度以外地雷だからやめとけ
他に取るべきスキルが大量にある
もしかしてオープンの話してる?
590でも書いたけどオープン
速度以外はNG了解
残りの点で取れるのは集中のみなんでそうします
あざっした
水着マルゼンだと固有発動のための回復スキルも必要だよね
積まないとダメだけど1600で積む?とか発動し損ねたら沈む?とか
オープンだと悩む…
賢さ500ちょいまで上げて回復一つでも発動しやすくした
回復さえ発動すれば固有はほぼ確実に出るけど、むしろアングリ不発で沈むことの方が多い
>>595 オープンなら話は変わって
緑スキルは○129点、◎174点
コツは○191点、◎239
逃げマイルコーナーは○239点、◎288点
コンセは394点(金スキルの中では安い)
コンセはゲートから出る時間x0.4倍なので
表示無し隠れ出遅れ込みで全カットしてくれるから強い
集中力はx0.9倍なので存在価値皆無
逃げやマイルコーナーは効果時間が異常に長くて
効果量x効果時間の面積ならプロフェッサーより強い
○もグレードなら強いが査定の話で◎を積んだ方が良い
緑スキルの◎の分をケチってこちらに回すのもアリやな
>>596 スリーセブンだけ付けとけばいいんじゃね?
残り777mで回復&固有発動でアンスキに繋がりやすい
>>586 ファルコでパワーと賢さを上げてスキルは地固めとか序盤~中盤特化にすればいいよ
詳しくは蓋役で調べればいい
脚質や距離等、条件の書かれていないスキルはたいていの娘に有効ですか?
先行に末脚のスキルは使えますか?
聞きたいんだが、
・アオハル杯でデビュー前~クラシック
・ウマ娘の体力8割~6割
・アオハル特訓アイコンが1個か0個
この微妙な状態のとき、どういう行動取ったらいいのかな?
正解はないだろうけど、いろいろ意見を聞きたい
ちなみに今は0個だったらお休みかお出かけ、1個だったらトレってやってる
>>602 6割なら休憩一択に近い
8割ならトレやる意味ないから賢さトレで一手パス
条件指定ない場合は効果量が少なかったり短かったりするから距離や脚質指定されてるものを使おうポイント余ってるなら更に積むのはあり
>>602 賢さ
重賞あったらレース
あとは自前のサポカが集まってたらそことか
でも俺は友人枠入れてるからそこ緑にするまで追ってる時期
>>602 特訓のキャラのゲージが爆発までもうすぐなら踏む
初心者質問失礼します。
Androidなのですが、レース開始前のファンファーレで表示されるG1タイトルだけが、文字全体が真っ黒になるバグが発生しているのですが、おま環ですか?
検索しましたが情報が一切出てきませんでした。
ありがとうございました。
設定をハイスペックに調整した結果、無事にG1タイトルムービーが表示されるようになりました!
さらに開始時の画面が今までは黒地にタイトル文字だけだったのが、ムービーが表示されるようになりました!
>>603,609,610,611
ありがとう
参考にするわ
裏と同じで1人のときは賢さ等でパスった方がいいのね
マイルをSにしたい時って例えばフレンドマイル9持ち、自分の代表マイル2持ちだと相性◯で、自分の代表中距離2持ちだと◎になるとした場合どちらのウマを継承した方が良いんだ?
我なら自分の代表で◎狙って芝や脚質を付けて、相性表見てレンタルで極力相性のいいウマでマイル沢山持ってる奴を狙うよ
書き間違えた。補足するとそーゆー時は余り自分の代表因子でマイル付ける事にはこだわらない。代表じゃない因子でマイル以外につけられるだけ欲しい因子を付ける。相性が最優先。
初めてG1苦手のスキル着いたのだけど、前からあったっけ?
しばらくプレイしてないけど
新しく実装された解放結晶の結晶片って、レジェンドレースの報酬で配ってる?
サンクスコじゃあ次のルーレットイベあたりかな
そっから復帰しよ
今は赤因子を揃える事に集中してるな
中々赤揃えて青も統一した馬は作れない
結晶ってどのくらいの頻度で手に入るのかなあ
ビコー完凸まであと5枚まで来たんだが
最近始めたばかりなんですがアオハル杯とURAシナリオの違いは何ですか?
ストーリーは同じではない?
実在のアグネスデジタルが好きだったから、リセマラして(サポートも含め)初めてるんですが、これって継承とかも考えて他のウマ娘も育成しないといけないんですか?
>>630 回答:YES
レンタル+自ウマの配合だから、強いデジタル作りたいなら自前でデジタル以外の親(良因子)が必要
>>630 強いデジタル育てたいなら強い親を作る必要が出て来る
じゃあどんな親を作ればいいかというと
「(1)デジタルと脚質や得意距離・馬場適正がなるべく近くて、(2)強い因子を沢山持ってて、(3)沢山重賞に勝っている親」が欲しい
(1)のデジタルと性質近いウマは継承時のデフォルト相性が良いためデジタルに沢山技や適正を継承してくれやすい
(2)は単純に強い因子持ってた方が嬉しい
(3)は「祖父母世代と親が同じ重賞勝ってると相性ボーナスのようなものが上乗せされ、その分因子継承率が上がる」という仕様があるため
ダイワスカーレットとか最初からいる上にこの条件に当てはまりやすいんじゃないかと思うので
まずは余裕ある時に「デジタルと相性良いキャラ2体を親にした(親として優秀な)ダイワスカーレット」を作るのを目標にすると良いと思う
この時気を付けて欲しいのが、「ダイワスカーレット(デジタルの親にする予定のキャラ)の親」をデジタルにするのは絶対駄目ということ
ダイワスカーレットの親をデジタルにしちゃうと、ダイワスカーレットからデジタルに継承する時に
「デジタルの祖父母にデジタルがいる」状態になってしまう
実は同じキャラ→同じキャラは継承時のデフォルト相性値が0に設定されてて下手すると青因子すらまともに継承しないので
「デジタルの親として育てるキャラは、絶対にデジタルを親にしない」よう気を付けて欲しい
可能であれば祖父母世代からデジタルと相性良いキャラで固めることを意識すると
最終的にデジタル育てるときに良い因子沢山継承してくれるよ
理子ちゃん完凸といんもー完凸で死ぬほど悩んでるけどどっちが良い?
>>631 >>632 ありがとうございます。
ダイワスカーレットとかは最初からいる星2とかでいいんですね。
頑張ってみます
>>635 いいよ
ただどの程度強いデジタルを目標にするかによって何体デジタルじゃない娘を育ててくことになるかは変わってくるよ
本気で強いデジタル作るつもりなら祖父母、もしくは曾祖父母の世代から作る覚悟が必要になって来るよ
ちなみに曾祖父母の世代にはデジタルがいても大丈夫なので
ダイワスカーレットを祖父母の世代に置くつもりならデジタルを親にしても問題無いよ
オープン用の水着マルゼン育ててみたいんですけど
ウンス固有と回復は当然として地固め関連のスキル取るのとステータスに回すのとどっちがいいんでしょうか?
逃げ育成した事が無いのでわからないんですけど
先頭に立たなくても固有発動できるキャラでも地固めって必須なんですかね?後、水着マルゼンもウンス固有入れなきゃ弱いって聞いたんですが
>>639 他の先頭立たなきゃ発動しない逃げを殺せるのが強み
普通に競り合って勝てるならいいけど、あっちが地固め持っているとウンス発動までに追いつくのは難しい
マルゼンの固有は中間で出るので、それだけだと最終直線を逃げ切れない
今までLv強化ほとんどやらないで来たけど
そろそろやらないとクラス5,6往復が厳しくなった
初期☆2以下でLv5推奨は誰ですか?
Rサポカのレベル20にしてくだけでチムレのポイント上がるからちゃんと使わなくてもレベルあげとけよ
トレーナーノートにあるウマ娘の共通ボイスのその他→チーム競技場で出走とチャンミ決勝ラウンド出走前のボイスってリーダーに設定しておけば取れる?
サークルで月間貢献度の低い人を追放するのですが(追放は決定)
来月1日に今月分のランクが確定した直後のAM5:00に追放して人に報酬入りますか?
その人がログインして報酬確認できるまで追放は待った方がいいでしょうか?
追放するにしてもその月のランキング報酬だけは持って行ってほしいので
スキル取りで悩んでまして質問させてください。
ヴァルゴ杯用のウオッカを育ててるのですが、スキルポイント的に「弧線のプロフェッサー」or「アオハル燃焼・速」のどちらかしか取れない場合、どちらを取った方がいいでしょうか。
ちなみにヴァルゴ杯のメンバの1人はデバフ係なのでスピードがBになってます。
差しコーナーマイルコーナーが取れてるなら燃焼でいい
ありがとうございます!
マイルコーナーについては◎が付いてますが差しコーナーはヒントがもらえなかったのでプロフェッサーですかね?
今日の正午は決勝マッチング期間だから何もないんだっけ
虚無だな
チャンミの人気順は何で決まるか知ってるひといますか
地固め発動に徹底マーク発動が必要な状況で
さっきからえんえんルムマやってるんだけど差しか先行が1番人気で
逃げが1番人気にならないんだ
>>653 計算式はよく分からないけど最低ステが高いと人気が出やすい
多分出走ウマ娘でステ個別に◎とか○、▲みたいな競馬特有のあれやって想像してる
だから真っ先に捨てられる根性の高さで決まりやすい
たまにデバフネイチャが人気1位になるのはそういうことか
金賭ける馬券と違って人気投票だからな
パーツに特徴が無いのが美人顔だろ?
だからステータスが揃ってる方がウマドルとして人気
逆にどんなに強くても尖ってたらそれは芸人顔
アオハルの方がステ伸ばしやすくなったけど、チムレ用の育成ってどっちが主流なのでしょうか?
やっぱりアオハルなのか、URAの野良レースでスキルポイント稼いでスキル取ってる方が強いのか
アオハルで野良レース出てるとステ伸ばし辛くて中途半端になるかなと感じてます
チムレで60万くらい狙うあたりまでは普通にURAで十分だし時間もかからん
上振れまで狙うならそりゃアオハルだろけど金スキル5個とかは取りにくい
それ以上をがっつりやりたいなら知らん
サポカの凸アイテムで相談したい。候補としてはキタサン完凸、賢さネイチャ完凸、たづな2凸、カワカミ1凸のどれにするかなんだけど、迷って決められないのでおすすめ教えて欲しい
>>660 黙ってキタサン完凸させろ
どこもかしこもキタサンキタサン言ってんだからわかるだろ
>>658 >>659 ありがとう
参考になりました
久々にURAに戻ってみよう
他に有力なのあればキタサンは3凸でもいいと思うけど
相性◎でも相性ボーナスソートで上の方の◎と下の方の◎で継承に差は出ますか?
ウオッカ育成で下の方◎でマイルが9ありますが10回育成して一度もマイルSにならないです
無課金初心者ですが質問です
この中で凸アイテムを使うべき対象はありますか?
サイレンススズカ2凸、ファインモーション1凸
サクラバクシンオー1凸、スーパークリーク無凸
たづな1凸
今後課金の予定はありません、無ければ持っておこうと思っています
>>664 全然違う
相性値が内部にあって一定を越えると○とか◎になってるだけなので
◎に近い○とか飛び抜けて相性値の高い◎とかもある
>>665 ファイン、スパクリの1凸とたづなの2凸は価値があるが課金しないなら取りあえずキープでいいとおもう
凸アイテムが増えて3凸にできるくらいまで待った方が後々後悔しない確率が高い
凸アイテムは新規実装のカードにも使えるからね
>>660 個人的にはネイチャ
差しではまず入れないことはないしレースボーナス5%はでかいね
キタサンでもいいけど3凸でも十分強いし4凸との差はネイチャほどでもない
才能開花したら覚醒レベルはリセットされちゃいますか?
一凸のファインモーション使うくらいだったら完凸のSR賢さ使った方がいいですか?
初めて1ヶ月ほどです
安定してB+~A出るようになったので チーム競技場用に育成を始めようと思っているのですが、この編成で大丈夫でしょうか?
脚質被りがあるのと中距離ダートが空いているので埋めたいのですが…
>>669 されないから気にせず上げちゃえ
>>670 ファインモーションは1凸でも十分効果高い
所持スキルと練習効果やレースボーナス等に違いがあるし、もちろん得意率も高くないから、勧められたからって何も考えず使うんじゃなくてちゃんと性能比べてね
>>672 ありがとうございますw
現状おすすめ編成がこのような形なので このウマ娘のままで継承サポカ変えながら育成してみます
>>676 ダスカとエルは長距離Bだから長距離Aのキャラと変えた方がいいかも
>>677 ありがとうございます!
そうしたら中距離と長距離の上2人を交代させた方がいいですね。
おすすめ編成が本当におすすめなのかアオハルで疑問だったので 自分で編成してみたかったのですが、おすすめ編成をベースに少しずつ育成始めてみようと思います。
>>666 では同じ◎でも数値が高いほうがより継承できるんですね
ありがとうございます
リブラ杯(仮)が菊花賞としてスタミナどれだけ入れればいいんでしたっけ?
ジェミニ杯の育成忘れたので聞きたいんですがやっぱり戦術が異なりませか?
>>654 ありがとう
一緒に出したウォッカが副理事の影響で
根性高めでよく1番人気になってた
チャンミ決勝の登録を忘れても、2回戦の最後で使用した
チームで登録されますよね??
キャンサー杯のオープンのメンバーで走らせるともう勝てないのな
オープンだからこれくらいで済んでるんだろうけど
キャンサーをベースにできてたからまだ楽だった
グレート出てたら作り直して気持ちが折れてたかもしれない…
決勝のマッチングってどのタイミングで決まるんでしょうか
マッチング12時間のどこかだと思うが、エントリー終わってるからどこで確定しても違いはないはず
少なくとも結果を見るタイミングでは無いと思う
いや、そんなすぐにできるわけないわ
サイゲ社員が徹夜で参加者メンバーのステを印刷した紙を抱えて、あーでもないこーでもないってマッチングしてくれてるんやろ
>>687 >>688 ありがとうございます。どのタイミングでレースを見に行っても結果は変わらないということですね。
>>689 ほほえましい
今の手持ちのSSRがこれなんですけど、引き換えとアイテムで2凸可能です
キタサンブラックはフレンドで借りてるのでクリークかたづな、ナイスネイチャがいいかなと思ってるのですが、どれがいいでしょうか?
もしくはファインモーションもありでしょうか?
ちょっと育成の意見を聞きたいんですけど、これどっち踏みます?それともホープフル?
状況としては
・マイル差し育成(チャンミ用に育ててたけど間に合わなかったので次回用に)
・スピで爆発一回済み
・NHKのファン数足りないのでどこかでレース出る必要あり
→ワンチャン因子あるホープフルで悩み
>>692 なんで12前半のマイルG1出てないんだ……
項垂れつつホープフル
んでその練習二択ならパワー
アオハル爆発でそいつのステがAll80上がる
→アオハル順位戦で有利
→新チームメイトのステは「既存メンバーの平均ステ」参照
→早く高レベル練習が解禁、次回以降の順位戦も勝ちやすくなる
>>693 ええ感じの練習だったのと、別に隠しイベいらんなって方針やからやな
やっぱ爆発優先か
サンクス参考にする
報酬のガチャチケ
ウララ、ヘイロー、ネイチャ、ヘイロー、グラス、終了!サポカは当然R5枚!
菊花のコース想定だとコーナーと直線スキルどちらが有効になるでしょうか?
こういうの自分で判断出来るようになりたいけど、いまいち考え方が分からんです
>>697 直線
タイシンあるならかなり強い
春天のスタートが200詰まるだけなんで、ホントに菊花やるのか疑問に思ってる
SSR凸チケ及び解放結晶の相談です。
微課金でおはガチャだけやってる感じで、フェスに備えて無償ジュエルを75000くらい溜め込んでます。
現在、SSRチケと虹解放結晶両方持っていまして迷っているのが手持ちのキタサン(無凸)とファインモーション(2凸)です。
①ファインモーションに両方ぶち込んで完凸にする。
②キタサンピックアップを待ち、来たら1天井分ジュエル注ぎ込んでチケットと結晶合わせて3凸に持ち込む
のどちらの方が良さそうでしょうか?
ちなみに、SSRは全般に無〜1凸程度です。
よろしくお願いします。
ホープフルとその前のピンクの方走るのがデフォだよねマイル適正無いならホープフルだけだけど
>>699 ファインモーション完凸で俺も悩んでるけど
次のガチャみて決めるか凸素材の配布頻度見てから決めた方がいいと思う
1、2か月に1個凸素材が手に入るなら焦らずに1枚役に立つ新規無凸手に入れたい……
>>699 ファインモーション完凸は世界が変わるからありだと思う
ただ半月後に秋華菊花賞ガチャでファインモーションピックアップの可能性があるからそこの結果次第でも良いかもね
なお、ファインモーション×エアシャカールガチャの可能性が
理事とライス狙いで回したらファインモーションがなぜか2枚来て1凸だからピックアップ来たらうれしいね(引けるとは言ってない
あと1枚くれば凸素材と引換券で完凸だ(儚い夢
>>699 いつくるかわからないPU待つより次のPU更新見てから決めたほうがいいよ
次のPUがパッとしなけりゃファインモーション完凸しちゃっていい
石も温存して最低2天井ぶん貯めていざって時に回そう
>>698 ありがとうございます、助かります
やって欲しくない順に短距離ダートらへんの次に来るのが長距離なのでとりあえずそっち方面準備しとこうかなと思った次第です
差しの加速スキルって終盤順位が半分以下のものが多いですが、
それを活かすためには中盤スキルはあまり積まないほうがいいですか?
競技場やチャンミ意識です。
チムレでは中盤だろうと発動しやすいなら取るし、乗り換え上手や豪脚なんかの終盤後方が必要なスキルは出来る限り取らない
チャンミならその逆じゃない?
チャンミはどれくらいのステ盛れてるかによるけど多少速度スキル入れたところで早々上がっていかない
最後尾から加速して勝つなんて滅多にないしある程度順位上げて先頭集団との差詰めておかないと加速決まったところで差せない
俺キャラガチャもサポガチャもPU時より後々にすり抜けで当たるのが多い(気がする)。
新ガチャで100連回しても出なかったウンスが先週おはガチャで出たのを忘れんぞ
このゲームってiphone10Sくらいでも十分動きますか?電池の持ちとか問題なかったりしますか?
今galaxy9を使っているのですが、結構挙動や読み込みが遅かったりします
例えばイベントのステータスアップ後やアオハルのチーム編成の画面切り替えに数秒以上待ったりとか
前にスナドラのスペックは問題なくてもgalaxyシリーズ自体と相性があまりよくないとは聞き、端末課金というのをしようと思いました
ゲーム用の端末なので中古で5万以内くらいで買えれば嬉しいと思って調べたら上記の10Sあたりに行きつきました
安いに越したことはないですけど
android系列ならXperia当たりが無難でしょうか
公式の推奨端末にあるgalaxy9で遊んでて結構しんどいレベルなので、実際の使用感とか教えてください
長文失礼しました
追記になりますが、3Dのグラフィックやモーションはほぼ全く問題ないです
特に再起動からしばらく遊び続けていると、熱くなって読み込みが遅くなるといった感じです
>>710-711 ありがとうございます
参考にさせていただいて考えます…
>>713 まさにiPhone XSでプレイしてるまったく問題無くプレイしてる
>>716 ありがとうございます
10Sでいけるなら10Rとかも選択肢にできそうですね
もう少し調べてよさそうなら思い切っていきたいと思います
>>718 そうでしたか
galaxyが結構アレなんですかね
情報感謝です
>>719 SE2が中身11なんで安いしおすすめです
>>720 ありがとうございます
その辺りで絞ってみます
>>703,705,707
お礼が遅くなり申し訳ありません。
アドバイス通り、半月程度PUの流れやハロウィンイベでの結晶欠片の配布具合を見ていこうと思います。
正直、ちょっとかかり気味と言いますか、ジュエルを貯めるためのガチャ禁欲生活に疲れてアイテム使いたくなった面もありました。
皆様のおかげで冷静になれました。ありがとうございます。
リセマラ終わったので、ようやく育成始めたのですが、アニバーサリーの限定ミッションの報酬コンプは厳しいですか?
第2弾の星2因子ミッションが完全に運頼みで残り時間が少ないとつらい
他のミッションは頑張れば3日間でなんとかなるかも
まぁ運がよければ……3日で行けるかなって後は時間があるかどうか
チャンミで貰ったチケットでウンスが来たんですけどどう育てていいのかさっぱりです。相性見ると他の逃げ馬とあまり相性よくなさそうですし、ウンス育成は◎狙わないで地固め中心の〇でいいんでしょうか?
>>728 そう、☆3の因子を使えばそれなりの確率で拾えるから回数こなすだけ
こいつに地固めや距離因子持たせて
他のキャラにウンス固有持たせるのに使っても良いけどな
>>712 同意
自分限りの報告だけどPU終わった次の10日間に
お迎え出来たウマ娘が3名いる
タイシンとファル子とウンス
セール期間みたいなお得な気分になれる
(ひょっとしたらPU機関の排出量が決まってる?)
逆にオリジナル9名は交換券使わないとダメだった
>>706 ファイン借りてるけど最近ぜんぜんスピードスターくれない
クラシックはおろかURAファイナルズでも
不味いラーメンにでも当たったか
ファイン&ネイチャのLv50の2枚揃えは遠き夢だわ・・・
>>723 とにかく周回してがんばろう!
春天事故とか目標未到達でも青2と青3は出てくれるから
ワイのところ評価C+の青3が2名おるし(苦笑
>>729 頑張ってみます、ありがとうございました。
ガチ新規だとチーム競技場で勝ちまくるのとか
URAF決勝で3馬身差で勝つとか、まぁまぁ無理そうなのあるけど大丈夫かな?
☆2因子はマヤノでステ1100を作ってはファン数不足で育成終了するマラソンで何とかなるだろうけど
長距離逃げマックイーン育成しようとしてたのですが先行がSになってしまいました
先行育成の方がいいですかね?
スキルは1個も取っておらず固有はLv2です
長距離2600までで考慮してもスタミナに対する回復スキル足りてないので自分なら育てなおしかなぁ
どうしてもチムレで使うのなら先行よりは逃げのほうがまだマシかなというくらい
チームレース用ならそこまで気にしなくてもいいかもだけども
先行にして回復スキル盛らんと長距離でバテバテになりそうですね……
チャンミだと恐らく逃げにしても途中でバテて急失速から逃げ切り難しいと思う
>>737 >>738 ありがとうございます!
始めたばかりで目標ステが良くわかっておらず助かりました
とりあえず逃げで終わらせますが あまりチーム使用、チャンミでは出来ないと言う形ですね
青因子9になるよう祈ってスキル取得と育成完了させてきます
アオハル実装されてヴァルゴに向けてマイル育成ばかりしてましたが、いざ中長距離育成になるとサポ構成や練習の踏み方がわかりません。
サポはマイル以上に代理やたづなが有効でしょうか?パワーかスタミナを1枚入れる場合賢さのカードを減らすのが一般的でしょうか?
極力休まずに賢さ練習で体力をキープしつつアオハルや友情の固まったスピパワを踏むというのがセオリーでしたが、中長距離になると踏み方はどう変わってくるでしょうか?
超初心者質問、失礼いたします。
メインストーリーの第1章「第1R」の練習試合についてです。
獲得ボーナスに、やる気が絶好調になると書かれてありますが、この練習試合は、
①繰り返し何度も走って、その度にやる気絶好調にできる
②繰り返し何度も走れるが、やる気が絶好調になるのは初回だけ
③1度しか走れない
以上のどれでしょうか?
よろしくお願いします。
>>741 どれも不正解
1章はマックイーンを使った時だけ絶好調
ストーリーのレースは指定のウマ娘のみ絶好調になる
因子厳選で一番優先度高いスキルは地固めとして一緒に狙った方がいい、もしくは次に価値のあるスキルって何ですかね?
>>740 育成はスピード1200
スタミナを距離に応じて決めるのが基本だと思う。
距離が伸びればスタミナの重要度上がるので、
代理はその点でも長い距離でも優秀。
中距離なら基本的な踏み方は
スピパワ賢さでいいと思うけど、
何回かやって、スタミナ足りないなら
因子をスタミナに寄せるか
代理入れたらイベントで足りるのか
クリークかパワーライス入れるか
アオハル爆発に期待するかを試した上で
脚質によって賢さよりパワー盛るのか
手持ちで色々やるしかない。
長距離ならスピスタ賢さを意識した上で、
パワー欲しいなら、賢さかスピード妥協しないとしょうがないな。
>>741 何のウマ娘選んでも戦える
ただしストーリーヒロインである「メジロマックイーン」を使ってレースに望むんだ場合
特別ボーナスとして調子が絶好調になって勝ちやすくなりますよってだけ
手持ちのゴルシとかでストーリー戦えなかったら
マックイーン持ってない新規とか絶望しかないしな
>>742 >>745 ありがとうございました!
助かりました!
無課金でスピードサポが少ないんですが、(引き換え+アイテムで)キタサン1凸でも使えるでしょうか?
ゼンノロブロイやキタサンサポピックアップまで石5万貯めてます。
>>747 キタサン1凸ってパワーボーナスが嬉しいくらいで、他のスピSSRの1凸と比べりゃマシだねってくらい
キングヘイロー、エイシンフラッシュ、スイープトウショウ、シンコウウインディあたりのSRの凸状況は?
2行目の意味がわからんけど、5万あるってことはバクシンとビコーのPUも回さなかったってことだよね
>>743 地固めってことは逃げ用だと思うんで、逃げのコツや逃げコーナー始め逃げのスキルがいいと思う
水マルに使うなら回復スキルのコスト軽減でコーナー回復や勢い任せなんかも欲しい
>>749 イベントで貰えるポイント量はSSR1凸と2凸の間ぐらい
SSRの最終イベント(体力↑やる気↑スタ↑根性↑一陣の風取得)イベントがない
継承時の相性値って同じ〇でも重賞ボーナスで数値を高めれば高めるほど継承確率が上がっていくんでしょうか?
それとも△か〇かで確率が低い、高いと大雑把に二分化されていてるだけなんでしょうか?
ハニバチケと凸素材は完凸出来るなら使った方が良いですか?
バクシン、ビコペ天井リセマラで始めました
>>755 スピードSSRはビコー完凸あれば充分だから次にサポートのガチャ回すまで残しておいた方が良い
結晶の方は特に
本スレでスルーされたので
ライブラ杯、菊としてスタミナどのぐらい要るかしら
ゴルシで下校&コーナー回復○だけだと、ギリS届かずじゃ厳しいかね
なお、根性は500、賢さは550ある
有馬だったら無双しそうなパラではあるんだが……
現在サークルに加入していますが移籍を考えていて、他にどんなサークルがあるのか見てみたいのですが
その場合、一度今のサークルを脱退しないと他のサークルの情報は見れませんか?
>>758 スタミナ計算で見ると
金スキル1 白スキル1で
馬場良で950
重馬場で1050
デバフ考えて
1000から1100目安かな。
>>759 攻略サイトのサークル募集掲示板やツイッターで募集してるの見るしかないね
ゲーム内だとフレンドやルームマッチ等で相手のプロフィールから加入サークル見るぐらいしか無理
>>759 サークルスレやTwitter、募集サイトで探すのが良い
現サークルリーダーが機能してるなら1日になった時点で除名して貰えば24時間の制限なく移籍できるよ
>>761 >>762 ありがとうございます
募集掲示板で探したいと思います
ボイスなりイベントなり収集してたんだけどクレーンゲームイベってなんか2つあるけど入手できるもの変わるんですかね?
調べてみたけどどこにも書いてねえしで
>>764 小さいぬいぐるみだけの成功と大きいぬいぐるみが入った成功でイベントが2種類ある
内容は持ってるぬいぐるみが違うだけ
>>765 サンクス、ボイスも違いないのに2種もわざわざ走らされてなんか無性に虚しくなった
親がURA因子持ってると育成完了時にURA因子つきやすい、って法則があると思いますけど、
これは、継承元の6人のうち持ってる人数が多いほど確率が上がるんですか?
あと、アオハル因子とか、その他の白因子も同じでしょうか?
帝王賞の旗がたまってチャート急上昇取れるようになったんだけどこれって評価どうなんだろう
マニーも限られてるし・・・
URA杯では固有のレベル上げに条件(観客数とか理事長の絆とか)あったと思うんですが、アオハル杯にも条件あるんでしょうか?
今のとこレベル上がらなかった事ない気がしてます
>>769 ファン数のみ
2月60000、4月70000、12月100000
アオハルでも通常レースで謎負け繰り返してると普通に固有レベル上がりませんされる
これ(スタミナ)かスピパワ(ともに友情1アオハル2)
だったらどっちでしょう、やっぱりスタミナ?
>>771 長距離作ってるならスタミナでも良いけど、
クラシックの後半と考えると、
スピパワのどちらかを因子次第で考える。
>>772 ありがとうございます、因子も考慮すべきでした!
>>748 2行目は単純にプリティダービーガチャでゼンノロブロイの実装、サポートカードガチャではキタサンの再ピックアップ待ちですね。
始めた時に、ビコーとバクシンは無凸ですが入手はしてますので
>>775 フレンド枠で限凸キタサン借りるよりも優先したいのある?
特に無いなら無理して1凸する必要ないよねって話
>>775 キタサンの強い理由が3凸からの得意率アップだからかな?
>>776 ビコーバクシンPU無視までするキタサン信者にそれじゃ説得力ないわ
ハロウィンライスもしかして人権?金トリックに固有体力吸収とデバフ性能高くない?
てか序盤発動の金スタ回復ってなんの意味があんのさ
序盤なんてまずスタミナ余ってるだろう
スタミナ回復スキルは一部の使える奴以外は大半が無意味やで
今回のガチャでタマモとロブロイ両方一凸天井到達したんですけどどっち二凸にした方が良いでしょうか
キタサンは無凸、パワーはウォッカが一凸でいるくらいです
>>780 スタート直後に発動したら溢れるけど
それ以降なら普通に機能する
序盤自体はレースの三分の一だから割と長い
ゲーム内で書いてないけど、スキル発動によって加速速度アップするとその分持久力も減るという言い方悪いがドーピングのようなものだから序盤にスキル発動しまくったり、けん制食らった場合は序盤の回復も意味はあるよ
ハロウィン爆死してヒーラーグラス来た……お兄さまになりたかった
魑魅魍魎跋扈するハロウィンだから癒しのヒーラーは必要というグラスの気遣いか……
>>784 序盤は1/6じゃないっけ?
残った1/6が中盤に足されて中盤だけ3/6になってる認識
>>787 シミュ見直したらそんな感じだねサンクス
タマモが道悪、ロブロイが選択で右回りか左回り貰えるのか
ヒントスキルやランダムでしか手に入らなかった緑スキルを確実に手に入れるのには便利かな
ただ逃げ以外の緑スキルの有用性が今の所少ないというか、ガチャ2種類は大変だよねホント……
いやキャラと装備を一つにしてるガチャのソシャゲもそれはそれで別の問題あるけど
SSR引換券と虹の結晶を両方残してある状態で
キタサン1凸
たづな・ファインモーション・スーパークリーク未所持なのだけど
引換券と結晶の両方使ってキタサン3凸が最適解だよな…?
イベでもらえる結晶片を見る限り、次の結晶待ってたら半年はかかりそうだし。
無凸でもコンセ目当てでたづな、とか、ファインモーション1凸って言う手もあるけど
キタサン3凸がベストだよな…!?
全然決まらないから背中押してほしいっす
完凸の目処が立つまで我慢しろ!まだ結晶入手手段が増える可能性だってかなり低いがあるんだし
ガチ目指すならキタサン完凸まで我慢だが、サポカも種類増えないとストーリーが毎回同じで育成のモチベ下がるよね
賢さは今回ブルボン来たおかげでファイン1凸にしたらかなり戦えそうではあるがやっぱ無しだな
うーん、キタサン1択で即背中押されるかと思いきやそうでもない感じか…
デイリーパックのみの微課金だから、完凸のタイミングも見えないが
手持ちSSRが少なすぎるから新規に使いたい気持ちも強くて全然決まらん…
完凸キタサンは強いがそれだけあれば良いっていうもんでもないからな、スピードは充分でも他のSSR層が薄くてスキルやステが貧弱だと無意味だし
この前のチャンミエントリーした?その結果によって考えてもいいかも
それと自分の話題、見惚れで思ったが掛かり発生する確率ってだいたい10%〜20%で合ってる?
チャンミ6頭でも相手一人は掛かると思って大丈夫?
長距離逃げマックイーンでスピ3パワ2代理で育成してて、自前ライス1凸代理無凸だったらどっちレンタルした方がいいですか?今は代理完凸レンタルしています
>>795 ヴァルゴ杯はAグループ2位だった。
SRサポカは全体の7割くらい完凸してる。スピSRは9割。
マイル以下まではまぁまぁ良い育成できるけど中長距離でスピード補正ないウマだとスピードSR4枚積んでも1000すらいかなくて超悩んでる。
あと掛かりは賢さ1000で約10%、賢さ500で約16%らしいからだいたいそんなもんだと思う
引換券と凸アイテムがまだありまして
キタサン3凸
ビコー2凸
テイオー2凸
ファイン1凸
たづなさん1凸
の手持ちだとどれを優先すべきでしょうか?
>>798 手持ち以外って手がないならキタサンじゃないかな
キタサン3凸してるなら新規で他の有力なカード手に入れる手もありはするけどね
競技場クラス6維持するのここ最近毎回ギリギリなので作りなおしたいのですが何を重視して育成すればいいでしょうか?
バクシン、ビコペで始めた月1万の微課金です
サポカガチャはssr無凸は意味ないから天井覚悟以外は回す意味なしみたいなのを見ました
ゲームを進めると確かにそれは実感します
ガチャを回すタイミングは欲しいサポカのピックアップ時なのでしょうか?
>>800 好みの問題があるけど簡単なのは発動しやすいスキル積みまくって賢さもB以上にすること
レアスキル1200pt、ノーマルスキル500ptで8000前後くらいは欲しいかな?
後は走り切れるスタミナも重要なのでマエストロとかの回復もちゃんと取る
コンセもあるとより稼ぎやすいしチームランク16.2〜3万あたりで60万出せることもある
そういう育成が好きじゃないならレアスキルはほどほどに取って後はスピパワなんかのステータスガン上げしてチームランクA3なりA4なりを目指す
>>802 参考になりました!
ありがとうございます
>>803 とりあえずどっちの育成するにしろ走り切れるスタミナは必須だから
Twitterなりでスタミナ計算できるスプレッドシート探してくると良いかもね(webのやつは作者自体が簡易で作ったものだから誤差が大きくオススメしないと言ってる)
走り切れるスタミナがないとnpcにすら負けて7着以下とか足引っ張られるから
>>800 優先順位一覧作ったぞ
人によって1-4は前後するけど、
1.強いウマ娘であること
チームレースは一人が勝つだけではダメ
全員掲示板に入る(出来れば123着独占)ボーナスが欲しい
つまり個々の強さが求められる
ステの優先順位は取り敢えず下記
最速スパート切れるスタミナ
→スピード1200
→根性300・賢さ400
→パワー800
→パワーか賢さSS+
2. 高評価値であること
評価値はステータスが1200に近付くと爆発的に伸びる
強さと評価値の兼ね合いでスピードはとりま1200
それ以外デッキや因子、ウマ娘の成長率にも関わる
デッキの資産を加味するとこんな感じのステ配分か?
実際に作りながら調整してくれ
短距離はスタミナ400、賢さ1200
マイル中距離はスタミナ600-800、パワー1200
長距離はスタミナ1200を取り敢えず配備
3. 固有スキルが出やすいこと
実際のレースでの加点の大部分を占める
ランカーが使ってるなら同じウマ娘使うと良い
推しが居るなら否定はせんけど
最大限、発動や活躍しやすい条件を探してやれ
ウマ娘の勝率を上げてやるのがトレーナーの仕事
4. 発動する金・白スキルをたくさん取る
スコアに直結するので沢山取る
出来ればで構わないが、レースボーナス持ちのサポカを優先してデッキに組み込むとスキルだらけにできるぞ
>>776 成る程ですね…いつもキタサン完凸借りてますが、いかせんスタミナ不足がちなのでフレの4凸クリークを使うと逆にスピード不足に陥りがちなので…
>>777 あー、そう言えば動画でそんなこと言ってる人居ましたね。
ssrスピは配布ゴルシに無凸のバクシン、ビコーに1凸のテイオーと配布ブライアンですので…1凸のキタサンの方が使えると思ってました。
因みに手持ちのssrとsrはこんな感じです。
>>801 サポガチャは基本的に2天井分は用意しないと無駄になりやすいよ
バクシンビコーが完凸しているならそれだけでかなりやっていけるし
しばらく我慢してから強めのダブルピックアップを引くのがいいよ
親にオグリとドトウを入れたルドルフのパワー9作ろうと思ってるのですが需要ありますか?
>>801 バクシンビコー凸なら後はキタサン、ファイン、パワライス、代理、クリーク、ネイチャ
次に来そうなのはキタサンかファインでどちらかを引けばいいんでは?
月1万課金ならお得ジュエルとパック買って貯めるのがべたーでサポカは確実に200か400でやらないと無駄が多い
来ない間に人権来たならそれを引けばいいし、モチベ維持におはガチャで育成馬引けばいい。
質問なんだけど逃げウマ育てる上で必須のスキルって何がある?ウンス固有コンセ地固めは知ってるんだけどそれ以外で
レース後のアイテム、シューズや優勝旗が一昨日にはx2で貰えてたのが今はx1です
勘違いかも知れませんが何かが影響してましたか?
>>809 >>807 ありがとうございます
おはガチャでモチベ保ちつつ石を貯めて行こうと思います
>>812 スタートキャンペーンで今まで二倍になってたのがのが一つになっただけだよ
>>814 なるほど、ありがとうございます
画像検索しても2だったので焦りました
>>810 マイルは地固めのあるなしでほぼ決まるが
中距離以遠だと中盤速度の数で高確率で巻き返せる
1. 逃げコーナー◎、距離コーナー◎、尻尾上がり
2. プロフェッサー、脱出術、アガってきた、アオハル速
>>805 本当に詳しく説明していただきありがとうございます
感謝です
ステータスが同じだったらスキルが重なりづらい分距離が長い方が巻き返せなさそうな気がするが
>>818 レースが長くなる事で
地固めの絶対的優位が減衰する理由は3つ
1. 距離が伸びると若干ながら道中速度が落ちる
これにより早くキャップに到達するのでリードが減る
2. ボジキープ区間での賢さ判定は2秒毎
成功した場合速度増加効果の持続時間はレース距離の1/24を走るまで継続される
レース距離が増えると判定の数は増えるし
効果時間は増えて捲りやすくなる
3. 固有含む全スキルの効果時間は基礎効果時間*距離(km)
例えば逃げコーナーは基礎効果時間3秒
ヴァルゴ杯は3*1.6=4.8秒
ジェミニ杯は3*3.2=9.6秒
地固め持った人間が「追加で」逃げコーナー◎みたいな強スキルを完備してたらどうにもならんけど
地固めだけ取ってドヤってる相手ならいくらでも追い抜ける
距離によっては地固めよりも中盤スキルが大事だったりするんですね ありがとうございます
最終コーナーやら終盤コーナーやら紛らわしい用語あるけどこのゲーム独特の用語や概念?
ダビスタやウイポ、リアル競馬もやってたけど聞いた事ないんだが
JRA公式HPの競馬用語辞典、コーナーの項目に最終コーナーっていう言葉出てくるけど
>>822 ゲームなんだからゲームと割り切りなよ
最終コーナー=最終直線に接続してるコーナーの事
終盤=コース距離の2/3目ライン以降の事
スキル発動条件に終盤コーナーとあれば終盤ラインを超えた時、そこがまだコーナーならそこからが終盤コーナー、既に最終直線なら不発する
地固めといい、距離長くなるほど逃げ不利になるけど、逃げいないと先行運ゲーになるんだよね……
静かな呼吸ってスキルの解析など知りませんか?
色んな情報出ているけど、ハロウィンライスの固有の効果量や範囲って結局どれくらいなんだろ?
迫る影の発動条件に脚質が追い込みなら順位は関係ないでよろしいでしょうか?
>>831 ありがとうございます。
助かりました。
>>760 あんがと
やっぱギリかー、直線一気なしで無礼てるから、また作り直しか……
あんまり気は進まないけど、地固め因子目当ての厳選するならどんな編成がオススメですかね?
一応水着マルゼンの親として作る予定なのですが
1.地固め3を持った代表レンタル因子用意します 2.地固め貰えるサポカ全部入れます
3.地固め付いた代表エル作ります 4.そのエルと一行目のレンタル因子で地固め付いた代表ブルボン作ります
>>835 エル→ブルボンって繋げたらいいのか
ありがとう
ちなみにURAとアオハルだとどっちが良いとかある?
サポカヒント踏みやすいURA
まあ欲張って地固め取れるサポカ詰め込んでも因子次第で育成安定しないからサポカはエアグルーヴは確定で他任意くらいだな
育成中にやる気の所を押すとヘルプが出て、絶好調は「レース中、基礎能力が4%上昇する」と書かれてるけど
これは育成以外のレースでも同じ?wikiとかでは絶好調は10%と書かれている所が多いんだけど
チーム競技場レースとかではどこを押しても効果のヘルプが見当たらない
地固めを因子継承だけで取る方がサポカにエアグルーブ入れなくていいんだけど、地固め育成は一つ確率増やす度に難易度が増すという苦行
しかもチャンミの条件のバラバラだから毎回作り直す必要がある
適正Sやら脚質Sやら絶好調合わせたら10%くらい行くのかね
ありがとう
検索したら10%のスクショも出てきたけど、初期ので調整されたのかな
相性値って親子の取得称号被りでも加算されると聞いたんですが、これは銅、銀、金の二つ名全て共通なんでしょうか?
菊花賞は天皇賞春と違って200m短いから登山家有効だっけ?
それとアングリは今回も強い?
>>845 終盤開始から70m程度遅れてコーナーなんだっけ?
アンスキは4秒ほど発動遅れるから有効ながら効果は落ちる
この辺はジェミニ杯と同様
逃げキッツイなぁ
固有を重ねて行ってなんとかなるかな?
みんな追い込みばかりじゃ面白くないな…
何ともならないから逃げはいないものとして先行にアングリ積む
アオハルシナリオで友人サポを連れて行かない場合、はじめの2ターンはどのように行動するのがおすすめでしょうか
人によっては初手は普通にトレーニングの後に2ターン目にはお出かけでやる気と回復をはかる方がおられるようですがターンがもったいないでしょうか?
ヒシアマ追い込みって菊花賞どうなんだろ
最近手に入れたもののあまり好きじゃなくて一度しか育成してないが
ゴルシ使うなら別の脚質のほうがいいか
>>851 ありがとうございます
推しキャラのダート適正あげて挑戦してみます
>>846 ありがとう
ライブラ杯はやっぱり逃げキツそうだなぁ
地固めアングリの逃げ戦法を先行を積むのは有効かな?逃げいるとキツいが
サクポで交換できるサポカで質問です
マック3凸
ライス無凸
チケット完凸
ブライアン3凸なんですけどマックイーンとブライアンどちら優先すべきでしょうか?
もしくは次に備えて待つのもありですか?
>>857 スピードサポカ増やしたいならブライアン1択
マックEーンは長距離育成くらいしか出番ないし
>>854 疾風怒濤が有効圏内で出てその後に固有条件も満たせれば
なんとか勝てるかもくらいかなあ
面白そうだけどロマン枠になりそう
チャンミ等でタイシンが迫る影や固有を発動しては前のウマにぶつかって沈黙する光景をよく見るのですが、これを回避する方法はありますか?
>>857 手持ちのサポ次第だけどブライアンの方が出番は多いね
話が逸れるけどポイント困ってるのなら、そこそこな青9ウマがいればどこぞの攻略系wikiの募集掲示板に貼るといいよ
ガッツリフォロワー増えるから
ライブラ杯で差し追い込みウマには、アガッてきたは積んだ方がいいんでしょうか?
レースが長いから中盤スキルを積むべきなのか判らず、お知恵をお貸しください
ポイントあるなら積むべきだが終盤長いからそっからの速度アップや加速のが欲しいかもでも終盤までに離されないようにしなきゃだからコーナー系のが便利かな
>>863 臨機応変や垂れ馬回避
真横にスライド出来るようになるので玉突き事故をかなりの確率で回避出来る
ただし
臨機応変は終盤ランダム位置なので玉突き事故後に出るリスクがそれなりにある
垂れ馬はブロックされてから出るので確実に玉突き事故後
まぁ無いよりマシではある
ゴルシで何のスキル取るか迷ってます
宜しければアドバイスお願いします
・残スキルポイント654P
候補スキル
・秋ウマ娘(81P)
・良バ場(81P)
・弧線のプロフェッサー(252P)
・アガッてきた(323P)
・視界良好!異常なし!(220P)
・アオハル点火・力(140P)
育成のやる気を最低でも好調キープって見たけど普通からお出かけで上げてもそのターンのイベントで普通に戻されたり酷いときはもう一段階落とされたり
一度の育成で5回ぐらいお出かけしてるけど効率悪いですよね
対策等ありますでしょうか?
アオハルは最初トレしても全然ステ伸びない=好調の恩恵も少ないのでデビュー戦まではサポイベントで上がるの祈って絆上げしとくクラシック期に入ったら流石に絶好調維持を心がける祈る
両方完凸してるとして、メジロドーベルとマーベラスサンデーならどちらが賢さ枠としてお勧めでしょうか?
育成対象にもよると思いますが、とりあえず悩んだらこっち選んどけば無難みたいなのあれば教えて下さい
今ならシンコウで逃げためらいは手に入るからSRドーベル
>>874 その育成は捨てたりやる気があがるサポカいれたりダブル友人使ったり
ライブラ想定のフルアーマーフクキタルの残りスキルポイントが637なのですが、どのスキルを優先的に取るべきか教えていただけないでしょうか?
レッツアナボリック 180
汝、皇帝の神威を見よ 160
京都レース場 90
アガってきた 272
位置取り押し上げ 144
差し切り体制 144
深呼吸 128
差し直線 91
読解力 108
点火速 120
なお、ステータスは
1200.1032.747.455.410になります
ちなみに既に取ってしまっているスキルは右回り、マエストロ、内的体験、怒涛の追い上げ、臨機応変になります
ライブラ杯で先行アング付けたとして、逃げがいた場合は追い抜かしてアングリ発動って、出来ますっけ?
>>883 ありがとうございます
コーナー終わるまでに逃げから先頭取るにスキル必要かな……
>>876 賢さ上げたいならマーベラス
総ステ上げたいならドーベル
>>884 逃げにウンス固有はあるだろうから勝負は終盤開始~最終コーナーまでじゃない?
>>879 アナボリック180
神威160
点火速120
差し直線○91
この辺でおしまいやろ
長距離☆3の因子作りたいんだけど、長距離Sになるようにして周回しまくるしかない?
なるべく長距離レースだけ出るようにと化したほうがいい?
>>888 A以上の完全ランダム
長距離の親で始めて長距離因子持ちを固めるくらいしかやること無い
そうかー
じゃあ狙っても仕方ないな。長距離3でもスピ1裏とかもなしなら使い道ないし
>>886 ああそっか。ただウンス固有発動した後の逃げを最終コーナーまで抜けるかな、抜くのにスキルなんだろう?
>>874 自分はストレス感じたくないので友人SSR1枚入れて保険かけます
お出かけ使わずに育成完了するように
(タイシン不調時だけはお出かけ→クレーン大成功の3アップ狙います)
友人入れない人はそのリスクすら覚悟の上触れ狙いなのでしょう
代理って3凸→4凸で使い勝手が劇的に変わりますかね?
当分はレギュラーで固定化するだろうし折角なら結晶使おうかなと考え中です
>>893 凸っても良いけど、自分の踏み方で決めたほうがいいよ
絆緑までしか意識して踏んでないなら敢えて上げなくてもいいと思う
2凸ライスを石で3凸にするのと
1凸ファインを石と交換券で3凸にするのは
どっちがいいですか
差しウマ娘の育成について教えてください
最近初めて、新しく手に入れたオグリキャップをマイル差しで育てているのですがレースに殆ど勝てません
具体的には中盤に馬群に飲み込まれてそのままズブズブと沈んでしまいます
自分で調べた限りでは、パワーが足りないとそうなってしまうようだったので
スピードA、パワーA~A+、スタミナB+(金回復1)、根性D、賢さBに調整して垂れウマ回避、アガッてきた、外差し準備、差し切り体勢、差し直線、差しコーナー等を入れてみましたが
育成本編のレースは勝てど、同ランク帯の競技場やルームマッチcom相手では手も足も出ずといった感じでした
同様に育てた先行、逃げは問題なく勝てているのですが…
何が足りていないのでしょうか?
>>896 強いウマ娘を優先度順に仕分けると
1. 最速スパート出来るスタミナ
2. 最終直線で早くゴールするスピード1200
3. 不足すると悪影響が出る根性300、賢さ400
4. 加速や坂攻略に関わるパワー600-1200の間
5. 序盤から積極的に前へ行く賢さ600-1200の間
6. 妥協したパワーと賢さを両方1200まで詰める
ウマ娘は残り1/3になると終盤に突入して
スタミナが必要十分に残っていれば前傾姿勢になってスタミナを燃やしながら走るスパート体勢になる
スピードが上がれば要求値も増えるので
菊花賞のスピード1200前提ならスタミナ1200と金回復1個欲しい
実践値ならスタミナ900-1000位に金回復2個
育成シナリオ中は全ステータス+400みたいな補正が貰えるのでスタミナが低くても楽に走りきれる
菊花賞はスタミナ400、天皇賞春600で足りる
(ライバル達のスピードやパワーもクソザコだし)
それが終わると補正が無くなるので舐めたスタミナじゃ走り切れんよ
最近始めた人に根性以外1200要求するって馬鹿なの?
競技場マイルでスタミナ1200に金回復とか言ってる時点で馬鹿なんだろうな
同様に育てた先行、逃げは問題なく勝てているって部分もよく読んでから回答しろ!
天秤座と勘違いしてるに一票
負かされた相手の育成情報と比較するのが一番良いと思う、トップレベルのなんか見ても真似できないから参考にならんし
ああ、マイルって書いてあったわ
なら必須スタミナは600の金回復不要位だな
後は
>>900が責任持ってマイルのS+に勝てるウマ娘作るのをサポートしてくれるから
なんでも聞くといいよ
ありがとうございます。賢さもかなり重要なんですね!
サポカ的に凸もまだ全然進んでいないので、相手分析しつつまったりプレイしてみます
新しいウマ娘どんどん欲しくなってしまいますが、最初の頃はサポカ全ツッパの方が良さそうだ…
チャンミ頑張ってみたくて色々勉強しているのですが、わからないことがあったので質問させてください。
まず、緑スキルについてなのですが、緑スキル発動後補正を受けるステータスは、素ステがカンストしていても上限突破して適用されますか? また適用されるとして、
①コースボーナスは素ステの値と補正後の値どちらを参照するのでしょうか
②想定していたステ構成からズレることでポジションキープ(と競り合い?)に悪影響を及ぼすことはあるのでしょうか。白や金スキルならあるとは聞いたのですが…
次にスパート時の体力消費についてなのですが、速度を上げるスキルが発動した場合その分燃費も悪くなり、速度アップを積めば積むだけスタミナ要求値も高くなるという認識でよろしいのでしょうか。
最後に、祖父母の代の固有スキルの継承率について、だいたい何割くらいでもらえる、という体感がある方はお教え願いたいです(相性の状況は各位の経験された状況で構いません)
長文失礼いたしました。何か不備がありましたら申し訳ございません。
よろしくお願いいたします。
① 素ステ ② 相対的にパワーと賢さが低いと道中は不利
あと緑スキル分は上限突破、祖父母の固有の継承を期待するなら★★から
差しって終盤外に居れば勝てるけど内にいたら結構キツくない?
追い込みの方が安定するの?
拾い物だけどあってるんかな
賢さって昔は根性と同じ300が最低限みたいな扱いされてたけど400になってるのはなんか理由あるの?
根性400がスタミナと比較して1ポイントの効果が逆転するラインだった気がする
あごめん賢さの話か
最低300って認識無いなずっと400って認識してた
https://imgur.com/a/eyDE7lU 所持サポカこんな感じなんですがライブラ杯用の
黒マックとタイシンの育成は誰使えばいいですかね?
賢さは300ないとスキル発動率すら確保できない
発動率の伸びのピークに達してそこからは緩やかになっていく400が賢さの目安になっている
あと掛かり率は300→400じゃほとんど変わらない
というかアオハルやると勝手に根性と賢さは400いくよね
>>913 imgur.com/a/eyDE7lUが/a/のアルバムリンクになってるぞ→
しかし無凸SSRばかりで厳しいね、スピードも弱いし
金回復にパワーライスいれようにも無凸では夏ダスカの方がマシか?
>>906 なるほど、そのような仕様なんですね。勉強になります。
スパート時の体力消費については自分でもう少し調べてみようと思います。
お返事ありがとうございました。
アオハル杯で負けるのと引き分けと上に勝つのと真ん中に勝つのでどれくらい違うの?
せっかくだから、俺はこの近距離型タマモクロスで行くぞ!
報酬2倍が終わって調整が入ったようだけど結局どう変わったの?
ファン32万以上でもらえるマニーが12500になったくらいしか認識できてないなあ
靴・レイだけじゃなく、石10→5になってる
その代わりレース勝利ボーナスみたいなのでマニーとサポPtがもらいやすくなった、マニーは露骨に増える
マニーは出やすくなったからレースに出すだけ稼ぎが増える
サポPtはそもそも雀の涙程度だから排出率上げてもだから何って感じ
ハーフアニバ引換券と解放結晶の使い道に悩んでいます。
クリーク完凸かインモー1凸か…どうしたらよいでしょうか。
有識者の方々、ご教授願います!
>>929 それだけ揃ってるならファインPUまで待ちでしょ
ライブラ杯で使うゴルシの親としてマックイーンをアオハル杯で育成してますが、全く上手く育成できません
このマックイーンは個人的にかなりマシでした
シニア期合宿後にあきらめる含めると40人育成していています
絆やアオハルはジュニア期中に貯まってくれますが、そのあと友情トレや魂爆発となるといまいちです
ステやスキルが上手く盛れたらそのままライブラ杯やチムレで先行で使えたらな、と思っていますがそれどころではないです
青因子はスタミナ18です
サポカが弱いから、育成や因子が上手くいかないんでしょうか?
何を見直すべきでしょうか?
>>933 成長率が良いスタミナを因子で盛ってしまうと当たり前だが育成で伸びない
因子でスピ9~12スタ9~6にしてスペ抜いてハヤヒデあたりを入れたほうがステータスは伸びる
中長距離の育成はサポカ4-2よりも3-3で2人以上を踏む機会を増やしたほうが安定する
ルムマ菊花でオグリをあまり見かけない所を見るとオグリの固有は長距離じゃ発揮されないんですか?
能力値がうんこでも良い因子がつくことは普通にあるから
親目的でシニアの秋まで進めたらそのまま最後までやって試行回数増やした方が良い気がする
取りたいスキルが全然揃わなかったならしょうがないけど
>>933 スピード3枚でいいし凸低いスペは不要
レースボーナスは34%以上の編成で
あと因子相性を良くするためにレース出てるんだろうけど、それではステータスが伸びない
15レース以下にするか、最初の継承で下振れか判断した後に方向性を考えるかだね
>>933 ステ600超えてたら青3付くから最後までやる。
白因子も付けたいならURAでレース出まくって
ヒント潰ししながら欲しいヒントが出るまで粘る。
アオハルでも30レース出る人いるけど、
無理なら素直にURAの方がレースに出やすい。
ブルボンとセイちゃんで周回してて
マックはした事ないけど
キタサンとかSR揃ってるから
URAなら30レースは出れると思うよ。
スピ2賢さ3他1みたい編成で長距離育成って可能ですか?
イベントで出て来るライスシャワー
クソ長くてうぜええええええ
因子厳選育成ってスピスタパワB以上でヒント追っかけて本育成の重賞と被るようにレースで勝つで合ってる?
30戦とか関係ないレースに出るのは何のため?
>>941 ファン数を稼ぐと白スキルを引き継げる量が増える期待値が上がる
あと主に重賞だったと思うけどレースの優勝が多いと親になった時に子との相性が良化する
>>939 青因子&URA因子連鎖爆発による
スタミナ盛り盛りを期待出来るならば
>>942 ファン数で白スキル増えるのは初耳でした!
親と孫に直線一気付けたいのでたくさん走らせてきます!
関係あるのは勝利数、勝ってるほど習得したスキルが多く因子化しやすい
確定で増える訳ではないから30以上勝ったのに白少しだけしか因子にならなかったってのはざら
>>941 祖父または祖母と親が同じレースで勝ってると相性プラス1
なので祖父母と親が同じレース勝ってるとプラス2
30レース出るのは相性を良くするのが最大の目的
副作用としてスキルポイント稼げるから
スキル多く取れる=白因子が多くなりやすい
>>947 なるほど、自分が知識得たときにレジェンド越すのが目安とされてたから間違って覚えてたんだな
>>934、936
>>937、938
ありがとうございます
URAで回る事も考えて、スペ抜いてハヤヒデ入れて回ってみます
トレセンの限定ミッションがオールラウンダーだけ残ってるんですけど、この中で獲れる可能性が一番高い馬は誰ですか?
>>951 エルコンドルパサーが引けるまで我慢するのが無難
無理にでも終わらせようとするならフクキタル
魔改造してマイルをAに、ダートをB以上にして走らせる
因子はウマ娘DBを使って探してください
>>951 まず、どの馬も難しいですね
ハルウララ以外はダート適性GかFですのでダートでは勝てない
逆にハルウララは芝が適正Gなので芝で勝てない
比較的入手可能性のあるエルコンドルパサー(星2)を引くのがいいかと思います
スタートダッシュ★3引換券が残ってるならオグリキャップを検討してもよいかと
>>951 そこにいないけど、ほぼ誰でも持ってるマヤノトップガン。
あと可能性があるのはシンボリルドルフ。
他は無理だと思う。
次のチャンミを考えるならタイシンの覚醒LVをMAXにするのは必須でしょうか?
覚醒アップに素材を大量消費するのでびびってます
>>955 必須というか
迫る影使わないならタイシン使う意味ない
>>955 タイシンの強さの秘訣は100%迫る影、タイシンの固有は迫る影、タイシンの本体が迫る影
迫る影がなかったら育てにくいだけの産廃
迫る影がカードやシナリオでもらえるようになったらタイシンの存在価値はない
迫る影はそのくらいのスキル
>>956>>957
ありがとうございます
すぐに覚醒LVあげにいきます!
>>952-954 ありがとうございます
挙げてもらった馬を待ちつつ、フクキタルの改造も頑張ってみようと思います
>>959 マヤノトップガンはダートEマイルDで魔改造必須だからエルコンドルパサーでいいですよ(ダートBマイルA)
いやエル引くまでガチャ回せって話しだろ
因子都合してどうこう出来るようなヤツがそんな質問するか
【誘導】
【iOS/Android/PC】ウマ娘 プリティーダービー 質問スレ Part15
http://2chb.net/r/gamesm/1633436851/ アオハルシナリオの場合って、ひとりのサポキャラにアオハル特訓の三角マークとヒントの!マークは同時に出ないけど、
これってアオハルの場合ヒント発生率が低くなるって事?
それとも!マークが見えないだけで実際にはヒットが発生してる?
>>967 見えないだけでヒント出てる。
ヒント出てるかどうかわからないけど、
仕様なので諦めるしかない。
>>968 そっか
チャンミ用にマックイーン育ててるんだけど、ブライアンが全然右回りを教えてくれないと思ったがそういう事か
個人的にはURAシナリオの方が安定しててやり易いな
ゴルシに会長固有以外でもうひとつ固有つけたいんですけど何かありますかね?
>>972 デジタル、ライアンとかかな。
デジタルのがでれば、もう一つ抜けば会長固有に繋がる。
ライアンのは今回のチャンミには微妙と言う意見もあるが、出ると助かるシーン多いし入れておいて損はないと思うな。
ノルマ無しサークルのリーダーやってるんですけどサブリーダーって立てた方がいいですか?
ノルマ無しでも変な義務感とかで萎えるなら立てなくてもいいかなとは思うんですけど
>>978 やりたいって人がおらんのなら無しでいいんじゃない?
>>979 確かに無理に作る必要もないかも
ありがとうございます
次スレで聞いた方がいいかな……対策はやっぱり逃げ入れる?
普通に勝てる追込用意したらそれでいいよ
ただ順位とか距離間隔滅茶苦茶にされて眠れる獅子とかが潰される可能性あるからタイシンの場合力飯からクールダウン取ったほうがいいかも
ウララシステムで思ったんだけど、うららが先行の場合も同じ?それとも逃げオンリーのシステム?
相手の強い先行マックイーンをポジションキープシステムを利用して潰すのが主な目的だから逃げでないといけない
裏を返せば相手の先行が雑魚だったり差し追込だけならただ無駄に一枠消費する
ああ、すみません。先行黒マック対策は分かっていましたのでただの興味でした。
先頭走ってるウマ娘が基準になるんでしたね確か
八方にらみに射程距離あるって聞いたんですけど
他のデバフスキル離れすぎてたら効果無かったりするんですかね?
>>993 個々のスキルによって違うが、射程距離があるのは八方睨み、鋭い眼光だけのはず
>>994~996
ありがとうございます。
後差しのコツを覚えさせれば八方にらみや鋭い眼光の射程を伸ばせるとも聞いたのですがどういう理由からなんでしょうか?賢さが上がるからなのか、差しのコツ固有の効果なのか
>>997 差しコツは賢さと視野の両方上がる
視野が広がるから射程も伸びるという仕組み
視野だけ上がるホークアイや読解力でも有効だけど、八方出る前に発動しないといけなくて、更に読解力なんかの効果時間中じゃないとダメなので常に視野が広がるコツのほうが便利
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