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【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net YouTube動画>5本 ->画像>9枚


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1名前は開発中のものです。
2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer



前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


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2名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 10:21:07.97ID:lZAkU3FF
アンチエイリアスの設定ってプロジェクト設定で
一括変更以外に、個別のメッシュやスプライトに対して
ON,OFFさせることできないでしょうか?
3名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 10:23:21.59ID:lZAkU3FF
paper2Dスプライトにだけアンチエイリアスかかって欲しくないんですよね。
なんかカメラ移動時のブラーで字とかが読めなくなる。

と、そこで思ったのですが
カメラ移動時のブラーの量を変えられましたっけ?
4名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 12:33:39.76ID:bi/ScuPx
ApplyPaper2DTextureSettingとか
5名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 16:04:23.57ID:lZAkU3FF
先日購入したアセットの話なのですが、
あるマテリアルを親にしたマテリアルインスタンスが
2種類あったのですが、
その二種類のインスタンスで変更可能なパラメータが
違っていました。
http://imgur.com/a/70YtM

http://imgur.com/a/GvEQS
同一の親マテリアルからインスタンス化したものは
同じ項目しか調整できないと思っていたのですが、
これはどこで設定しているのでしょうか?
6名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 00:07:24.61ID:2Yb59GR6
見てないがスイッチのオンオフで無効なパラメーターが自動的に消える
しかしとうとうマテリアルにもrerouteノードが追加されるんだね
長かった
7名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 11:39:09.24ID:iUl1WIaa
3dゲーム作る場合、ターゲットをどう設定したらいいんだろう
同じPCでも環境が違いすぎてどこをターゲットにしたらいいのか、勝手がわからない
8名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 12:15:06.95ID:KJ7IBx1g
>>6
すいません。スイッチのオンオフというのはチェックボックスの
オンオフとは別のことなのでしょうか?
チェックボックスすら存在しなパラメータがあって詰んでいます
9名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 20:12:21.95ID:SiqXKxAi
マテリアルノードのスタティックスイッチ(だっけ?)の場合分けによって、不要なパラメータが見えなくなってるてことでは
10名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 16:49:26.89ID:tnb8AIUG
エネミーの手や身体のそれぞれのマテリアルを
パラメータで一気に調整したい時、
例えば雑魚一体を全身黒コゲにする時、
マテリアルコレクションを使用すると変更する箇所が一カ所に
なって便利だと思うのですが、
これを使うと、その雑魚敵以外の同じマテリアルを使用している
雑魚敵も全て黒こげになってしまうような気がします。

敵一体を黒コゲにしたい場合、どうするのが
最適解なのでしょうか?
11名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 18:52:23.12ID:U02K+3ol
パラメーターコレクションはそういう使い方をするものではない
12名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 20:21:15.38ID:4vMc/rae
な・・・なるほどぉ!
13名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 00:29:01.46ID:uKvj7aat
メッシュから目的のもの、もしくは、すべてのマテリアルに対して、マテリアルパラメーターを設定するのが定石
マテリアルパラメーターはマテリアルからダイナミックマテリアルインスタンスを作ってアクセスする

必要なキーワードはだしたので後は調べれるはず
14名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 09:59:28.95ID:RIt8YFK2
Popcornfx欲しい
ABZUの魚群ってそれで作ってそう
15名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 10:10:20.00ID:+FD293xL
その動画は見てないが、魚群程度ならプラグインに頼らなくても自力でどうにか出来ないものかね

確かビヘイビアツリーに群を操作できるやつがあったはず
16名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 11:50:25.46ID:5zLf4/uJ
魚群チャーンス!
とパチンカスが言ってる見るテスト
17名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 12:42:20.88ID:7SvSLtYh
とりあえずエディッタを落としてみるかな
せめて25ユーロで個人商用利用がおkだったらなあ・・

外部エディッタ系はとりあえず操作覚えて後回しにしちゃったり
FMODだとビートに合わせてアクタースポーンして終わったw
音ゲーに使えそうかもね・・?
18名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 14:50:08.60ID:QpDXEKNk
有料配布するゲームに限り30万(相場による)売り上げたらロイヤリティ5%もらうよってだけなんだし、
そんなに目くじら立てるような物でもないと思うが
19名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 14:57:29.27ID:da3nsT2W
Popcornfxの話でしょ
20名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 14:59:05.75ID:IQ87p7v3
ロイヤリティって1シーズンの総売り上げからの5%だよな?

売り上げが上がっても即行で懐に回すって訳にはいかないのが辛そうだな
21名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 21:31:48.73ID:GZfSxdSI
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-15-released
正式にNintendoswitchに対応か
22名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 21:46:27.09ID:6dGAWfDS
正式対応は4.16以降でということらしい
23名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 22:34:32.77ID:+FD293xL
UE4ノリに乗ってるな
24名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 19:41:45.51ID:zaJIg9Aw
switchの開発機が5万程度か
そのうちここの住人の中でも
ソフトを出す人間も出るのかな

>開発環境・サポートの充実について。安価な開発機材。
>Unity、UE4他多数のミドルウェアがスイッチに対応。
>今後開発機が5万円程度(!?)で買えるらしい。
>開発者専用ニンテンドーデベロッパーポータルが
>リニューアル。 #gcconf2017
25名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 01:52:46.80ID:bouMVfym
Switchでも開発したいなんていう殆どプロフェッショナルの人なんてこのスレにいるんですかね…
26名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 02:25:14.17ID:o1was39T
UE4ならそのまま持ってけるだろ
参入希望に玄人とか素人とか関係ないと思うが
27名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 08:57:48.60ID:3rF+hWOr
バージョン4.14のファイルを4.15にコピーして開いたら
なんか前よりも画面が暗くなった。
なに現象これ・・・
28名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 09:05:41.95ID:3rF+hWOr
unliteのペーパースプライトなのに、
エディタ上で見るよりも「play」で
実行したときの絵が暗くなる・・・。
29名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 09:15:24.89ID:6CC6ktla
まあそんなこともあるさ
30名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 23:38:38.50ID:Cs/V02Xq
ぷちコン開催されたけど、どうよ
サプライズとか簡単にテーマにしてるけど、難しくないか
31名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 01:06:17.36ID:jlMW1+Xc
売り物を作りたいからぷちコンとかには興味ない
32名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 01:24:43.73ID:lJNatICd
そうなのか。おれもそうだ
苦労して作ったものをこんな二束三文のコンテストにぶち込みたくないわ
しかもサプライズ受けるアイディアなんてもったいなくてこんなところに使いたくない
33名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 03:28:06.88ID:CTARRHrD
練習用のコンテストなのをみんな忘れている、、、
34名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 04:56:34.17ID:Uga+bRA1
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20170220028/
なんでこんな物がニュースになってるんだ理解出来ない
35名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 07:50:24.39ID:MBFDw5gv
バージョン15のデータをバージョン14にするには
どうしたらいいんでしょ?
無理矢理開くことも「移行」もできない・・・
36名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 08:51:52.07ID:necxFVkP
>>34
広告料払ってるだけに決まってるだろ、言わせんな

以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています

ってのは全部それ。ただの広告だよ
37名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 11:57:08.08ID:0NS9P6dZ
Blender(初心者)でモーフを作ってから
fbxに出力し、UE4で読み込んだのですが
以前にmayaで出力してUE4で読みこんだ時はあったはずの

skelton>Mesh>Animation

のAnimationに該当する部分が読み込まれて
いませんでした。
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ここの右上、Animationの項目でモーフを
ブレンドできたのですが・・・

どうやったらこのAnimationを復活させられるのでしょう?
Anime Offsetを新規作成してみましたが
何か前のと違う・・・
38名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 13:14:34.35ID:0NS9P6dZ
mayaから出力した場合は
上記画像のtype1とtype2のモーフをカーブエディタで
ブレンドできました。

読み込み設定が悪いのか、
あるいは読み込んだそのブレンド用の
エディタを開けるのか・・・

アニメーションブレンドとか
アニメーションコンポジットとか新規で作成してみましたが
どれも違う・・・
39名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 22:49:00.71ID:nk9GIoJv
リターゲットはボーンの角度が大事!リターゲットはボーンの角度が大事!
大事なことなので二回言った!
40名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 03:32:50.07ID:HQ5GFRdy
無限ループのおかげで(略)


今回は流石にバックアップしたわ
41名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 03:35:26.92ID:UsJRYU3D
単なるループならともかく、処理の最後から最初へノードをつなげる自作ループだとすぐ無限ループエラーになるよな
42名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 14:28:00.63ID:n4LuXW/5
UE立ち上げると、ウインドウのいたるところに白い丸に矢印が付いたようなアイコン?
が出て、場合によっては点滅したりするんだけど
http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=147323.png
俺だけ?
4342
2017/02/24(金) 14:33:38.59ID:n4LuXW/5
あ、アドレスにアンドが入るとダメなんか。
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44名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 14:58:35.66ID:3VjshpqB
そんなの聞いたことがない
45名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 14:59:13.93ID:3VjshpqB
つーか4.15に直すとブループリントが一部エラーになってるんだが俺だけ?
それともまたノード切れてるのかね面倒くさい
46名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 15:00:50.66ID:WBKHdJqz
エラーの内容読めよ
47名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 15:08:01.52ID:3VjshpqB
エラー見てもわからねーよ。
48名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 15:35:09.97ID:EUixqflY
まあそんなこともあるさ
49名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 15:46:13.50ID:NRlJEhpV
シャドウプレイのマークじゃね?
50名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 15:59:22.18ID:IPxT9LqR
GeForceExperienceに付いてる画面録画機能(現share 旧ShadowPlay)のやつだね
5142
2017/02/24(金) 17:18:37.25ID:n4LuXW/5
>>49
>>50
サンクス、まさにそれでした。やっぱ俺みたいなのいるみたいw
https://forums.geforce.com/default/topic/754182/strange-icon-nvidia-337-88-driver/
52名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 12:58:06.69ID:3N7Gbojw
>>47
違ったらすまんが、前のバージョンのエディタ設定は引き継がれないよ
EQSとか
53名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 13:56:59.91ID:O4PYyjmB
>>52
ありがとう
54名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:36:58.26ID:zFEB1AWp
ランチャー地味に見た目変えてきたな
アイコンも真っ黒だぜ
55名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 18:38:20.37ID:1cemU3wG
おぉフォント変わってる
56名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 18:39:52.78ID:O4PYyjmB
ふぉんとに?
57名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 18:55:04.42ID:1cemU3wG
フォントが丸っこくなったというか
前と違うと思うのだけど
58名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 14:38:14.83ID:e0qtqXz9
なんか違うね。
モニタの解像度がバグってるのかと一瞬おもった。
59名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 14:42:58.81ID:r95ZsUE9
Macで起動するとやたらUI大きくてメニューとか見切れるんだけど小さくできないかな
60名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 15:01:28.13ID:37GDhJf9
ググればいいのに
61名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 16:35:07.03ID:MfTkz+JJ
Unreal関係ないけどXenko4月リリース楽しみだな
62名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 23:33:19.71ID:7WkKgB4O
XenkoはIDEにXamarin使うならMacにも対応して欲しかったな
63名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 23:38:11.19ID:BimF5a8e
何言ってるか分からないけど、そうだな!
64名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 01:36:46.16ID:gpWxn6g/
バージョン14のデータをバージョン15にしたら
全体的なコントラストが強くなった気がするんですが、
うちの環境だけ?
65名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 02:10:18.07ID:7bM0IgBL
俺もなったよ
むしろ改善かと思ったんだが……
66名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 07:01:08.00ID:tJMffKph
power2.2挟まないといけない問題は解決されたってことですねやったー!
67名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 07:50:49.26ID:gpWxn6g/
バージョン14で必死に調整したわいの立場は?
68名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 08:15:49.11ID:gpWxn6g/
昔に購入した豪華アセットの色調を一気に変えるのはどうしたらいいの?
69名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 08:31:37.16ID:rpgqbHM+
Xamarinは人脈がないと詰まるって聞いて導入見送ってる
70名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 09:00:51.27ID:gpWxn6g/
高解像度スクリーンショットとったり
ショートカット「G」でゲームビューボードにしたりを
繰り返していたら
なぜかピューボード画面が
カスタムデプス状態になってしまいました。

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解除不能で困ってます。
どなたか原因わかるひといるでしょうか?

解除するためにもう一度G押すとカメラとか表示されない
7170
2017/02/28(火) 09:03:42.32ID:gpWxn6g/
あ、自己解決できました。
表示→デフォルトを使用
72名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 21:35:55.26ID:1RuvRDkI
UE4独自の布シミュの実演映像きたな
apexと比べるとはるかに簡単そう
GDCのどっかで正式に情報でるんだろうか
73名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 10:48:26.00ID:xPhIOxHT
4.16神アプデじゃん
74名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 15:00:59.54ID:ktvFxCVm
えっもう4.16!?
75名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 17:41:10.82ID:YxabRSaM
リターゲット上手くいかなくてハゲそう
76名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 17:41:27.94ID:xPhIOxHT
>>74
リリース時期は分からんけど4.16の主なお品書きがGDCで流れた
Rigging+Animating 実験的
Clothing Sim
Clothing Tools 実験的
とかね

上でも言ってる人居るけど独自の布シミュ実装は嬉しい人多いんじゃないかな
77名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 21:14:01.91ID:ktvFxCVm
>>76
布のそれは凄いね!

まだ、関係ないやつ作ってる俺氏だけど!
78名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 21:15:12.56ID:wit2hESg
布はよ頂戴
今のapexとやらはよく分からん
79名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 21:58:06.77ID:LRlrwe6n
パフォーマンス的にもAPEX使うよりいいとかだったら最高なのに
80名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 00:04:39.57ID:o/pE6TeS
一目で分かるUE4製。これで製品化はいかんでしょw
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=862069952
81名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 00:26:56.16ID:y5Lh7Ugo
製作者日本人じゃないしそれをここで言われても
しかもまだGLで販売までいけてないじゃん
82名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 06:00:34.95ID:dBqeGsAw
それはそれで有りじゃないの
83名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 08:56:04.33ID:D8gppWxo
形にして、人前に出す勇気
それが大切だよ
84名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 10:32:26.71ID:lt2QZYMJ
ポストプロセスじゃなくて
カメラ設定でボケを完全に0にするのは
どこをいじるのが普通なんでしょう?
85名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 13:30:25.73ID:MJIsZw39
渋谷のスクランブル交差点でチンコを晒す勇気があるのか?
86名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 14:04:50.36ID:LEigWtCY
巷にはチンコなるクソゲーが蔓延ってるから大丈夫よ
87名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 15:40:48.33ID:lt2QZYMJ
カスケード用にテクスチャを描いてエミッターで飛ばしてみたのですが、
パーティクルの縦横比が正方形になってしまいました。
そのままの縦横比で放出して欲しいのですが、
カスケードをいじればいいのかマテリアルをいじればいいのかもわかりません。
どこを調整すればいいのでしょう?
88名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 16:37:48.36ID:J0lWpGM3
>>85
おいおい毛が生えてないんじゃないか?!
男ならむしろ捕まるほうを心配するぞ
ハチ公前交番が近いからなw
89名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 23:09:00.78ID:z7kowRs4
マテリアルで非ライティング(Unlit)
にしているのにライトの影響を明らかに受けており
エディタの表示モードを非ライティング(Unlit)にすると
見え方がぜんぜん違うのですが、
完全な非ライティングマテリアルというのは
どうやったら作れるのでしょうか?

というか光の影響を受けるのに
Unlitとはいったい・・・
90名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 23:13:31.93ID:z7kowRs4
あれ、ライト何も置いてないのに
やっぱりエディタの見え方変更したら
コントラスト変わる。
これがpower2.2がどうの問題というやつ?
意味がわからぬ。
対処方法があるといいのですが・・・

バージョンは最新の15です。
91名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 23:19:42.37ID:b2HoFQjm
ベースカラーとメタリック0、ラフネス1
unlit
でエミッシブカラーだけ調節することで完全な非ライティングマテリアルが生成できない?
あ、マテリアルの種類をトランスルーセントにするかリフレクションマップをおいて影響値をゼロにしないと
反射するかもね
92名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 23:52:26.47ID:z7kowRs4
マテリアルをunliにするとベースカラーやメタリックやラフネスは
勝手に0になってしまうようです。
種類をトランスルーセントにもしてみましたが、
やはりコントラストが違って見えます。
93名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 00:18:29.11ID:USmAxobh
Unlitマテリアルの物体やpaper2Dスプライトを
ライティングモード、非ライティングモードで見たときの違い
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レベル上のライトも全て削除してるし
何しても変わらない・・・
94名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 00:54:28.39ID:USmAxobh
テンプレの2DsideScrollerの初期画面ですらも
ビューをUnliteにするとずいぶん見栄えが変わってしまう。

必死に2Dゲームのために
テクスチャ描いてもゲームに持ち込んで再生したら
色変わるってどういうことなの・・・
95名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 00:58:43.74ID:USmAxobh
2DsideScrollerのliteとUnlite

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96名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 17:02:45.65ID:hdNCHaK1
ガンマ関連じゃないの
97名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 02:01:30.68ID:YgqmozY+
パーティクルに適用するテクスチャなんですが、
縦長、横長のテクスチャを使用しても
全部正方形になってしまい困っています。
マテリアルに、あるいはカスケードに
どういう処理を組めばいいのでしょう?
98名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 02:05:19.58ID:TRfdnJSO
そりゃそうだろ…
99名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 10:50:01.18ID:+CvQ+cJY
https://twitter.com/aizen76/status/839261127431245824
>UE4はそもそもUWPには未対応なので、公式にHoloLens上で実行する方法は存在しないのです。

MICROSOFT-XBOX-ATG版ではダメだったのかな?
100resumi
2017/03/08(水) 15:39:56.91ID:/DombBxX
https://goo.gl/Nximd0
これ本当??
普通にショックだね。。
101名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 17:06:20.47ID:cJf3Uugl
アフィかよ
102名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 18:13:37.34ID:tCDA2dQ5
このエンジンの当たり判定って、
隣り合った当たり判定を持つ複数のアクタなりなんなりのオブジェクトに、
更に他のオブジェクトが同時に衝突した判定が出た場合の挙動はどうなっているんだろう
PIXEL2D系だと割と頻繁に起こりうる程度の確率でそういう事が起きそうだから困る
103名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 18:15:27.56ID:TRfdnJSO
挙動もクソも
衝突時のイベントが全部行われるだけだと思うんだけど…
104名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 20:51:31.28ID:YgqmozY+
え、パーティクルのテクスチャって全部
正方形サイズに描くものなの?

なんか余りがもったいないからトリミングとかしちゃだめ?
105名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 21:00:48.30ID:TRfdnJSO
意味が分からない。
テクスチャのアスペクト比なんて関係ない
貼り付けるポリゴンが真四角なら真四角になる。横長なら横長になる
106名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 21:31:13.46ID:jlKe0f4v
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
ここは使わないの?知らないだけで廃棄とかなん?
107名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 21:58:34.71ID:fNtztr/R
>>104
つパーティクル カットアウト
それで対応できないなら分からんわ
108名前は開発中のものです。
2017/03/09(木) 08:54:18.71ID:W5kP5w9N
思ったより面倒なんですね。一個ノードを挟むか
カスケードで一個チェックすれば解決する問題かと思ってた。
おとなしく正方形のまま使います・・・
109名前は開発中のものです。
2017/03/09(木) 09:25:18.05ID:yYkM8VPS
次からはおとなしく初心者スレ使ってね
110名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 04:21:56.36ID:a3i2e4Bv
マスクで透明な場所が増えたら増えただけ処理が重くなるから、パーティクルカットは大事だと思うが
111名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 17:04:40.49ID:D+qoEc6Q
>>103
ということは、例えば一発の弾が二か所に当たったり
敵を踏みつけて倒したと思ったら自分も死んだという事故が起きるのか
112名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 17:09:34.90ID:y7YeRTg7
まあそういう実装してりゃね
そういう状態を整えていくのがゲーム制作ってもんだ
113名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 03:06:33.81ID:TePsHuEB
>>99
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/03/11/000502
epic の公式では無いって意味ですね。
114名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 03:10:46.08ID:YnSGp8DJ
4.16はまだか
ダイナミックピッチ機能が欲しい
115名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 01:35:00.97ID:5SmUW7yE
>>90
4.15てその辺直ったんじゃなかったっけ?
116名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 19:48:06.75ID:LXo1+EWY
なんか別の問題っぽい
117名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:00:16.93ID:+W21kZWB
なおった箇所が?
118名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 10:27:53.58ID:Ht8/CeIH
https://twitter.com/tempkinder/status/832080340856430592
より映画的なコントラストになったということらしいが
自分のプロジェクトにはまったく不要だった。
119名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 01:48:16.82ID:/UquOhFH
マクロでも純粋ノードもどきが作れるのは初めて知ったわ
できるなら最初からできると言ってくれ
120名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 12:03:28.74ID:4BdXOuv7
>>113
特別なことはしてなかったのか...
121名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 15:22:53.65ID:zpxnhsrP
4.12から4.14にバージョンアップしたのですが
スタティックメッシュエディタか重くなりすぎていて使いづらいです
どうにか軽くする方法は無いでしょうか
122名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 15:44:36.43ID:adds2xDo
俺もそれ気になってたけどそのままだわ
直し方あるなら知りたいわ
123名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 21:57:35.83ID:TgqbXJZY
>>121
最新の 4.15.1 でも重い?
124名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 22:35:10.28ID:XJVs8u2v
ProjectSettingsとかEditorPreferencesのウィンドウを開いたままにはしていないだろうか
125名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 22:51:20.47ID:adds2xDo
前まで黒い背景にメッシュだけだったけどなんか背景に建物とか土台が出るようになったじゃん
それを戻せば直るんだけどデフォルト状態の変え方が分からん
126名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 12:13:10.83ID:Hm6yiz7z
>>123
試してみましたけどこれは軽いですね
これなら行けそうです
127名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 01:34:45.21ID:tGZ9o5Bh
iPhone 6 Plus だと、UDK Remote と Zen Garden が 32 bit App だった。
終了した iAd を未だに使用させたりと iOS 対応は、止まっている所が多い印象。
128名前は開発中のものです。
2017/04/03(月) 14:45:21.10ID:jg7d9B89
アニメブレンド仕様変わったっぽいけど
やってみたらマウス位置のモーション動かんのやけど
これ以前のように調整しながらやるの無理なん?
129名前は開発中のものです。
2017/04/03(月) 16:37:14.28ID:Qs6hbCG7
>>128
ブレンドスペースのことならshiftを押しながらやるとできる
任意の場所に固定できるようになったから便利になった
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/4_15/index.html
リリースノートたまに見ると楽しいよ
130名前は開発中のものです。
2017/04/04(火) 19:54:19.41ID:orjQhKiF
>>129
サンクス
131名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 01:19:18.07ID:ATjGevpG
未だ極め本以上の参考書現れず…
いっそ極め本の作者に同じような内容で別ジャンルのやつを最新バージョンで書いて欲しい
132名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 01:30:56.04ID:jilr+Zrv
別ジャンルか……

UE4エラー回避集作って欲しい
カテゴリー分けで
133名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 01:44:24.42ID:w8/jb6IL
他の言語にだいたいあるような問題集形式のやつが欲しいな
134名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 02:58:49.61ID:m89PRRrf
あぁ、作品作らずに問題だけ解いて満足するタイプのやつね
135名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 07:15:02.17ID:w8/jb6IL
おう、実際問題形式だと身に付きやすいから仲間がいるならそいつにも勧めやすいと思うぞ
136名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 09:42:52.96ID:Q1vYPSAw
問題点なら山ほどUE本体に実装済みなんだけどね……
137名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 10:20:09.90ID:+btX4TiW
4.15.1なんていらねえんだよ
ダイナミックピッチ出来るだけ4.16くれ
138名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 11:18:40.85ID:JFSRl25R
>>131
逆引き
139名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 11:21:28.24ID:+btX4TiW
ブループリントの本はレビューじゃ評判悪いけどなかなかいいよ
140名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 15:19:19.84ID:ATjGevpG
>>138
逆引きいいの?
なんか作って覚えるUnreal Engineのやつが極め本に全部書いてる上に極め本の方が情報量多いから頭来てカキコんだ節あるけど
逆引きもAmazonで見たら、批判レビューばっかでどうしよう考えてたんだが
141名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 19:42:16.68ID:/4L2LIVt
ネットの情報に勝てないから批判が多くなるのは仕方ない
本はゲームエンジン初めての初心者なら買ってもいいと思う
142名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 19:57:52.20ID:0t88vTaU
>>140
配列の情報もマチネの情報も
エクセルデータのインポートの仕方も
逆引きにはあるけど極め本には書いてね〜だろ
持ってないの丸わかり
143名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 19:58:51.88ID:0t88vTaU
あ、勘違いして見てたスマソ
忘れてくれ
144名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 22:10:11.63ID:ATjGevpG
作って覚えるUnrealEngineに関してはわざわざ買う必要なかった
ダウンロードリソースのゲームで使うLizってキャラをセットアップから歩く走るジャンプする方法も付いてるからそれだけだよな
可愛いんだよLizってキャラが
Blenderあたりでさらに攻撃アニメーション作って色々遊べる
145名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 04:42:43.08ID:2dvm4S6n
UE4, Unity などは、色々な言語の入門書を書いている、

掌田 津耶乃(しょうだ つやの)の本でも買えば?
146名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 08:25:30.56ID:NmgkYxFd
女が書いた本ほど信用ならないものはない
147名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 12:18:52.49ID:gfEoSGbB
彼女はパパだよ
148名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 10:24:00.60ID:o9fiPqwW
>>145
あれはヤバいほど出来が悪い
1番買ってはいけない入門書だわ
149名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 14:16:57.45ID:lyfPqS8s
ソフトシャドウについて質問してた人が前スレあたりにいたけど

;list=WL&index=151
↑のライブトレーニングで詳しく説明してくれてるわ
150名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 23:01:47.54ID:xYrHaHkU
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50
151名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 10:15:58.76ID:x5x7wwVp
4.15!
152名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 10:26:53.66ID:M2qZ4MZR
Unreal Festなのに1レスもないとは
153名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 12:14:26.99ID:lV6tc3cv
京都だし名古屋から東側の人間はまず行かない。フェス名乗るなら大阪でやればと思うんだが
154名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 12:16:06.01ID:IIjWIQSK
フェスタとかどうでもいいわ
4.16はまだか
155名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 12:40:33.56ID:M2qZ4MZR
明日だよ
156名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 19:19:50.47ID:mDMucqOH
みんなフェスで楽しんでんしょ
157名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 19:33:44.72ID:AnOJ/N8I
規制で携帯からすぐに書き込めなくなる掲示板じゃあ
みんな使わんのも道理でしょ。
158名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 19:42:08.58ID:IIjWIQSK
4.16来たら起こしてくれ
159名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 19:45:45.19ID:AnOJ/N8I
Previewでいいのか本リリース待ちなのか4.16.1まで様子見る堅実派なのかはっきりしないと起こせん
160名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 20:02:47.36ID:LzfAvUOR
みんなtwitterで盛り上がってるんでしょ
#ue4festで検索してね
161名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 20:12:37.81ID:lpPxgpUp
個人的には、京都は良いところだ。行くといつも何かしら得るものがある。
大阪や名古屋ではこうはいかない。
162名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 20:47:03.39ID:+awz4++q
>>161
今は名古屋おもしろくなってきてるで
ちな名古屋と京都と大阪と東京と横浜の5つに住んだ経験あり
163名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 21:04:16.60ID:IIjWIQSK
じゃあ4.16正式版が来たら起こしてくれ
いつ出るの
はよう
164名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 21:24:11.99ID:lpPxgpUp
これからPreview出るからまあ一ヶ月は寝てOK
165名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 21:28:29.30ID:X38wCE6x
ちょっと遅すぎませんか
つーかダイナミックピッチ欲しすぎて死ねる

あの機能って初期に実装すべき機能だったと思うんですが。ゲーム中に音程変えたくなるよね普通に。皆さんそう思いませんか
166名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 21:30:52.14ID:mDMucqOH
4.16て明日じゃないの?
167名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 21:31:22.78ID:lpPxgpUp
音は凝るならWwiseとか使っちゃうのが今のところのUE流。
168名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 21:34:22.36ID:X38wCE6x
へーそうなんだ。サンクス
なになに200アセットまで無料…
有料じゃないか!
ぼかぁ音程変えたいだけなんだよ
169名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 22:07:12.84ID:aWnJMM6f
FMODなら開発予算$500000まで無料で使える
制限もたぶんない
170名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 22:10:29.50ID:aWnJMM6f
でもダイナミックピッチだけでいいなら4.16待つか頑張って自作したほうがいいんじゃないの?
171名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 23:06:33.95ID:Cc8rFFTx
名古屋なんか日本一住みたくないわ
172名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 23:42:24.91ID:IIjWIQSK
>>169
Thanks
173名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:00:36.13ID:4raeQx+Z
>>171
観光客には魅力がないけど住むとホントに良い土地なんだよ
未だに三世代同居が多いし出生率も日本のなかでは高い
人口が増え続けてる数少ない地方都市
174名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:08:34.57ID:F+ZQF3/m
4.16になったぞ
175名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:32:56.58ID:Qpz0566s
うそやろFMOD無駄やん
176名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 22:50:08.86ID:yMCn/QoC
unityと比べるとフェスとか内輪だけで盛り上がってる感が強いんだよな
177名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 22:56:43.12ID:wRLTk+s/
逆に言うと、UE4は業界の内輪で情報交換されてるけど、Unityは学生とか素人がブログとか勉強会とかだけで盛り上がってるようにしか見えないんだよね
178名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 23:04:42.27ID:F+ZQF3/m
あと1時間で4.16が終わる
179名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 14:27:27.07ID:sedGLJHR
https://twitter.com/aizen76/status/849794865382662148
180名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 17:45:14.54ID:y1sWiSEo
うに、公式チュートリアルがplus必須になっちゃったな
公式のSave time make moneyとかベタな投資家向けみたいな動画とか急に増えたし、ポケモンの儲けもう使い切っちゃったのかね
つーわけでUEも勉強することにしたわ、今インスコ中
皆さんよろしく
181名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 18:09:44.76ID:PH0vJBSa
門戸を狭めることは自らの首を締めることだと思うんだけどな。
182名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 01:55:00.47ID:NNzf/XL6
UE4( ^ω^ )ノ
勉強して行くうちにこう言うの出来るかも思えて楽しくなる
まだまともに自作げー出来ないけど構想だけは降っては湧いてくるが別に書き留めてるわけでもない
183名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 02:14:53.17ID:ZMRzxBuD
書いといた方がいいよ、アイディアが20ぐらいあるとそのうち1つや2つ消失するから。
184名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:27:39.31ID:8eDSFWGz
>>180
kwsk
plusと無印にゃ機能制限あまり無かったんでない?

変更された?
185名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 14:49:05.82ID:3EEUiQmv
>>184
変わってない
公式のPlus推し見て、「indieもPlus入ってねてことか、でもBooster Packの欲しくねえし」と勝手に深読みしてムシャクシャして書いてしまった
スレ汚しごめん
でもあのAsset Packが訴求する潜在的なユーザーて普通に考えるとUE選ぶ気がするんだよなー、また目が真っ黒になっちゃうからやめとくが
この機会でUEに興味を持ったので、できたら併用していこうかなと
186名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 13:13:37.73ID:zfV3rKH4
アクションマッピングがwidgetで使えない謎を何とかしてほしい
すっきり綺麗に書けない
187名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 11:50:48.02ID:K3nPSbGT
4.16preきてんじゃん
188名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 11:53:05.93ID:RjZ0+J9t
正式版が来たら起こして
189名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:00:27.21ID:90rQ/3Cd
今後のゲーム開発は衛生データから地形生成
石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
オブジェクトのアセットはロケハンしてフォトグラメトリーで生成
って感じになってくのかな
今後のアーティストの主な仕事はこれらの自然な補間と
キャラクター含めた現実に存在しない物のデザインになりそうだな

まだ一部実験機能でしか実装されてないけど
>衛生データから地形生成
>石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
これらがしっかり機能として完備したらもうUE無敵だな
あとはロケハンしたアセットの効果的加工方法をMayaなりなんなりで自動化すりゃ
それで世界は完成する

ゲーム部分に集中できてめっちゃゲーム開発速度が上がりそうだ
190名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:01:12.53ID:90rQ/3Cd
衛星だった……
191名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 12:39:22.64ID:OEa8gasF
EsriのCityEngineというツールとArcGISというサービスで実現できるよ
CEにはArcGISの細かく記録されたマップデータをドラッグで範囲選択するだけで取り込める機能がある
架空のマップデータを道を作りたい場所にマウスで線を引くだけで周りに木や建物が生えてくるというスグレモノ
192名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 14:03:53.38ID:90rQ/3Cd
>>191
それ知ってるけど基本は街だけなんだよね良い感じになるのって

これとそれを組み合わせて自然物と人工物両方とも衛星データからほぼ自動で作れるのが理想
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150722033/

193名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 20:35:52.36ID:/7IHnxh8
今更4.15のアップデートとか要る?
194名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 21:04:54.04ID:/7IHnxh8
ごめん前言撤回するわ
いままで4.14のデータが4.15にうまく移行できなかったが
今回試してみたら上手く行った
195名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:39:25.47ID:eKPilQcX
4.15もいいけどさぁ…そろそろ頼むよホンマ…
196名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 12:19:22.87ID:dIYtgQ6Z
何を頼むんだよ
197名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 12:50:02.44ID:VWT3TKqd
4.16はよ
198名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 17:14:12.42ID:qSkw09HH
ダイナミックピッチずーっと待ってるんだよ
199名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 13:30:37.41ID:LmVUlPSB
とっととPreviewで試せ
200名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 19:54:31.01ID:Wtgc9TTo
fov55くらいでモデリング作業してたんだけど
VR導入したらキャラがキャプテン翼みたいになってしまったorz
美術一から勉強しないとだめでござる
201名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 20:12:19.69ID:qBeDjzwc
モデルリングで斜投影?的な視点使ってなかったん?
202名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 22:35:28.29ID:cXbHqNnF
透視投影Orthogonalね
203名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 22:52:05.69ID:Wtgc9TTo
orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた
204名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 02:30:34.25ID:DPGvL4ug
Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど
205名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 08:59:08.52ID:QQD72kVa
Unrealのマストドン良さげだな。
206名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 09:35:49.51ID:+IPazPTm
良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね
207名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:54:51.11ID:dHI6Qx0R
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
208名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 01:53:25.65ID:gxQQBWO6
リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草
209名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 08:36:21.48ID:abGaqjHb
マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ
210名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 08:56:19.10ID:AGiDb+zt
ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る
211名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 09:38:51.87ID:p8bvmBm2
>>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った
212名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 11:33:15.52ID:tg6T1iFI
インポートUnityくらいに速くならないかな
213名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 15:29:28.65ID:9HDH4v1R
日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし
214名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:15:57.77ID:abGaqjHb
なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様
215名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:21:15.43ID:B+2CQtS1
英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね
216名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:31:38.09ID:PCbDRy7L
変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの?
217名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:41:20.89ID:Ydd6Iwp7
もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。
218名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:43:59.93ID:Pa8smy9h
>>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ
219名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:52:03.68ID:PCbDRy7L
なんだ個人製作者には関係ないね
220名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:56:06.68ID:Pa8smy9h
そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ
221名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 21:02:22.02ID:PCbDRy7L
なんでそんな喧嘩腰なん…
222名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 22:03:25.27ID:p8bvmBm2
俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる
223名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 22:21:58.53ID:abGaqjHb
海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ
224名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 00:25:42.00ID:W/ZBHuKD
こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね
225名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 00:36:01.45ID:nuYbAxdm
>>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない
226名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 02:20:13.39ID:4Cnv/DuV
ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね…
227名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 10:08:36.25ID:tPNRR949
>>225
ローマ字表記の揺れの問題をどうするか
228名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 12:23:03.23ID:/JKgvAkw
>>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/21/224645
229名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 13:02:40.09ID:oQoNXBbN
>>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ

ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
https://www.google.co.jp/amp/s/nelog.jp/programming-words%3Famp%3D1

ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる?
230名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 11:00:56.03ID:1auuNpsW
UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな

というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか
231名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 12:46:54.93ID:WdGGxZvQ
明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ
232名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 22:07:27.68ID:Bhpy6Hyt
負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ
233名前は開発中のものです。
2017/05/23(火) 00:06:50.13ID:4Hf9t+lC
いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな
234名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 07:17:22.42ID:BllD0abu
せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか
235名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 07:47:21.23ID:1EAu3gpN
だってプラグイン対応待ちやし
236名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 08:31:10.08ID:BllD0abu
こんなに苦しいなら悲しいなら…
プラグインなどいらぬ
237名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 12:21:39.28ID:F+wpfqe6
またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ
238名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 13:38:00.80ID:xEvP+nt6
さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ
239名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 10:14:05.71ID:uYBmkIUZ
4.16 アニメーションインポートに不具合、と
https://twitter.com/pafuhana1213/status/867659215145361409
240名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 11:18:51.09ID:wEoYwwPs
エラーいこっちゃ
241名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 16:44:26.32ID:HvMMZS1b
よく使うプロジェクトの4.16移行終了
今回はコンパイルエラー出なくて助かった
242名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 06:34:25.61ID:/7yTGcxv
マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな
誰か人柱しないか?
243名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 06:35:39.66ID:/7yTGcxv
インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある
244名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 08:17:15.63ID:ZO3Zcggs
悪いなのび太、このUEはコンソール用なんだ
245名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 12:09:33.88ID:U5aFw2Wy
つい先日初めて使い始めたUnity使いです。

ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか?
具体的には、
・ビューポートのホイールドラッグの挙動
→Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい
・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい

よろしくお願いします。
246名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 22:04:49.90ID:JL44uCBZ
うーむ
おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ
なぜ君のUEではZ軸移動なってるの?
247名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 22:07:44.18ID:JL44uCBZ
エディタの環境設定→ニューポートで出来るでしょう
248名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 07:33:43.68ID:ocIN1MBJ
早くも16.1か
249名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 10:13:34.86ID:Qc3Ofali
早くはないな
250名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 19:17:24.07ID:QvRDd9em
supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね
壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど
251名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 15:56:59.78ID:zTJe14Fv
そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは
252名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 17:19:42.08ID:eNgLNtUw
マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー
253名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 17:24:21.34ID:zTJe14Fv
だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん
254名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 17:33:29.32ID:eNgLNtUw
おっとすまん勘違いしてたわ
255名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 02:01:51.83ID:VzVITCU3
ディスプレイメントマップって使えないの?
256名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 10:40:22.15ID:zrfZQmQJ
>>255
これだろうか
https://answers.unrealengine.com/questions/56790/how-to-create-and-use-displacement-maps.html
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_11/index.html
257名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 13:42:28.60ID:dx+hQvRt
モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。
258名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 17:25:07.29ID:oWz2+m3X
UE4は主戦場がSteamとかインディが多そう
259名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 00:28:46.59ID:HhajgCAm
>>257
アップデートのたびに広範囲にバグ修正が入るので、最新の4.16.1で試してはどうだろう。
広範囲に新規バグも追加されるので、アップデートは素直にはいかないが……
260名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 15:03:24.30ID:tkH+V9e3
結局>>245>>247で解決ということかね?

オレもUnity触れるアーティスト()だけど
確かに基本操作に違和感があってな…

慣れろということかね?w
261名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 15:35:15.36ID:GD3PS/jr
俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう…
262名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 07:37:10.11ID:X6dZBqZX
Free Portal Plugin


ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと
263名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 09:05:53.76ID:3u2NeAoJ
もうE3はUE4ばっかりだな
Unityは完全に携帯向けになったか
264名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 16:58:45.03ID:kN7zoD2k
Unity触ったことないから、スマフォ以外だと何がアカンのかわからんな。描画もUnity5以降は物理ベースでUEとそんなに変わらんのだろう?
265名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 17:03:24.05ID:Xit9LYzw
結局AAAタイトルで使いにくいのはアーティストが使いにくいからだと思うわ、Unity
266名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 17:11:32.01ID:Mhakn4Nd
C++対応も大きいように思う
267名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 17:14:18.84ID:3u2NeAoJ
C++とC#のコード資産の差は大きいよね
268名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 21:54:06.78ID:LYMY8zD7
本当のAAAタイトルはみな内製エンジンで、UEで作られてるAAAタイトルはないだろう?
269名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 22:00:30.52ID:H8YGHoXx
unityって相当頑張らないといかにも同人って感じのチープな風になっちゃうイメージ
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある
270名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 22:21:59.06ID:5m51KZZZ
今流行りのドン勝もUE4らしいじゃないか
271名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 22:25:38.20ID:Xit9LYzw
>>269
この適当な認識ほんとクソ
272名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 23:29:05.84ID:VHrqIN+e
グレイマンがそうさせるんだ・・・
273名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 00:02:44.34ID:lEDFQXLU
Unityは料金がPC数に掛かるから多人数だと意外と高い
274名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 08:49:22.54ID:K6vC95r/
コンシューマタイトル作ってるところはカスタムライセンス契約なので詳細不明だが、UEもけっこうなお値段だと思う。一台いくらではないが。
275名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:18:30.83ID:YdtP2NXx
ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな…
276名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:33:34.69ID:2fTH40K7
個人的にはVRの開発とかはUnityの方が簡単だった
277名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 17:18:52.37ID:fW8PSj7B
最近のPCのUnityゲーは割りと安定してるの増えてきたけど
昔のUnityゲーはエンジンレベルで不安定なんじゃないかと思えるくらい
不安定なゲームばっかりだった
278名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:17:27.01ID:Sm1aPMUY
Steamから起動するような環境だとコンパネかロゴが無いとUnityと気付かないな
279名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:44:07.64ID:f4wkea4t
>>269
それはあるね
デフォで普通に作ってるだけでゲーム画面が綺麗
280名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:46:26.14ID:f4wkea4t
FF7のリメイクとかUE4で作ってるって開発中画面とか出てたけど、あのレベルが割と簡単に出来てしまう
281名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 08:54:01.06ID:Dgo690qg
POMマテリアルつくるのたのしー
282名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 15:55:35.70ID:WoO7/49q
グレーボックス用のBPだいたい完成したー
ただ壁を並べるだけなら簡単だったけど、自分でどのメッシュを使うか登録、さらにサイズの違うメッシュにも対応可、さらに後から微調節できるようしてたら一日終わった
https://streamable.com/hya57

>>281
POM楽しいよな
何も考えずにLandscapeのマテリアルに設定してフリーズさせるまでがお約束

マテリアル系だとDestanceFieldつかったマテリアルがマイブームだわ
うにょうにょする
https://streamable.com/n6xfb
283名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 20:17:30.04ID:bLQ0O5ii
>>282
凸1個にして肌色に塗ったら…
284名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 07:14:25.48ID:/D6SPNxM
>>280
じゃーウニでそこそこな画面作れるなら
Unrealだともっとすごいもできそうだな

もしくは時間が短縮できそう…

Unreal触ってみようかな…
285名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 09:09:43.83ID:AySxvhor
pivot painter2のUVマップ見やすくなってるな
blenderでも作れるアドオン来ないかな
286名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 15:09:28.51ID:8koyFU7a
ディスプレイメントとかパララックスオクルージョンとかテッセレーションとかグラフィック関連の言葉の意味まとめてるところない?
本でもいい
287名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 15:42:28.40ID:clWKmPF1
>>286
https://ja.wikipedia.org/wiki/3%E6%AC%A1%E5%85%83%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
288名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 05:29:10.19ID:uoBydSkB
プレビューを終了したいとき、
マウスカーソルで右上の✗ボタンを押して
ウィンドウを消したいのですが、
マウスカーソルの可動領域が決まっているようで
ウィンドウの外にまで行ってくれずボタンを押すことができません。

何かの設定で可動領域を全体に広げるのは
可能だったのはわかっているのですが
方法を失念してしまいました。
どなたか方法を知っているかたいるでしょうか?
289名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 05:37:14.17ID:MyG3Nlpv
なんでここで聞く
290名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 07:07:28.75ID:emM/iKxx
Shift-F1的な?
291名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 10:32:28.28ID:q7RtZAvr
プレビューならESCキーで終了ではいかんのか?
292名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 10:35:08.67ID:9Y8qFUAZ
そういうノードがあるのは知ってるが、ここで聞くやつには教えてやらん
293名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 22:36:33.32ID:7NLVvz2a
プロジェクトフォルダ内の Saved/Autosaves/Ganme/Mapsフォルダ内のデータって削除しちゃっても良いんでしょうか?
過去に作成し消去したレベル名のオートセーブの残骸と思われるのもやらも色々とあり、容量もかなりの量になっており困っています。
294名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 23:28:52.46ID:9Y8qFUAZ
だから向こうで聞けよ
初心者スレで
295名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 00:17:50.37ID:hOwjPi5G
バックアップ取ってからやってみれば分かるが
savedフォルダごと消してもなんの支障もない
296名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 17:23:08.57ID:GObaHa75
BlenderでモーションつけてUE4にインポートするとものすごくモーションが綺麗なんだよな
何が違うんだろ
UE4のが全然綺麗で3DCG総合ソフトが負けた
297名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 17:29:51.12ID:XgrqZRbB
疑問点ふわっとしすぎだろ
298名前は開発中のものです。
2017/06/29(木) 19:06:31.48ID:9ss+C48d
Blenderはデフォだとフレームレートが24fpsでUE4だと60fpsだからじゃないか?
299名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 06:11:02.76ID:YxYVy5am
綺麗とは

まあ>>298っぽいけどな
300名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 10:34:56.27ID:vD7VWSlS
Allright Rigつう、プラグインがあってだな
301名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 11:33:24.47ID:ecZlfTn+
Blenderで60fpsにすればええねんで
302名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 07:18:53.96ID:6oQ21rf5
バージョンアップしたのに誰もレスしない寂しさ
303名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 09:07:57.01ID:W1lnZJKB
.3から本気出す
304名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 09:31:08.38ID:iJJfqMRd
もう住み分けがはっきりしたからな
UE4はプロ向け
こんな所に書き込むような素人はUnity
305名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 09:31:46.04ID:6oQ21rf5
プロでもわからないことはあるさ
306名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 09:52:28.10ID:iGaMHNHW
AnswerHubの方が正確な回答得られるもんなぁ・・・
307名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 13:12:35.45ID:ZsAn7ART
前はヒストリアの人いたのに
308名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 17:55:59.85ID:MOJXlAn6
質問はAnswerHubにまかせて、
このスレではグレイちゃんのおっぱいをイミディエイトモード物理でどう揺らすかについて語ろう
309名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 18:29:10.99ID:CY0Pz0CD
Savior Auto-Save Plugin
便利そうだから買ってみるかなー
それと、意外とマーケット以外でもUE4アセット売ってたりするから
探すの楽しい。
Making an Office Environmentの環境アセットが使いやすかった
310名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 00:52:18.21ID:OSu8K6wP
背景にHDRI使えないの?キューブマップ作成が面倒なんですけど
また、3dsmaxでいうとこのカメラマップて出来ないの?オブジェクトに背景画像をスクリーン投影させたいです。
311名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 10:42:35.41ID:tzN7pEB4
半透明にできるトランスルーセントにするとオブジェクトの交差すらままならないんだが
市販のソフトはこんなひどいレンダリング制限の状態でソフト作ってるのかよ
よくやるよ
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2017/07/05(水) 19:55:36.01ID:L5nwE9wi
>>311
3Dグラフィックスの方法論に詳しくて理解済みの上で言ってるのか読めないけど
UE4は主にディファードレンダリングていう最近流行ってる方法取り入れていて
旧来のPS1〜2時代に使われてたレンダリングパスとはシーンを描画するための方法論が違って
得手不得手も異なるからUEを使うんならディファードの利点を生かす絵作りというのに
考え方をシフトした方がいいと思うよ
313名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 20:21:38.61ID:HvmfjJIp
ディファードの不得手を妄信的に受け入れるバカ
314名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 20:24:31.26ID:PdDlIZ+x
(フォワードに)切り替えていく
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2017/07/05(水) 21:29:35.80ID:WzrgfaPB
アッラーは偉大なり
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2017/07/08(土) 23:47:20.69ID:DGSSVsEL
4.17 に備えよ
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2017/07/12(水) 02:18:06.90ID:kTtMzBqH
ぬぅーん(´・ω・`)
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2017/07/13(木) 12:17:06.16ID:5Co+BfJ6
4.17ではBP上でキーコンフィグできるようになってる!?
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2017/07/13(木) 12:22:02.19ID:a3G5Xp1Q
そのくらいanyキーでなんとかできないのか
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2017/07/21(金) 22:32:47.31ID:2W4fgm3j
エディタースクリプティングで
これからはEditorのファイルの一斉リネームが可能かもしれん
321名前は開発中のものです。
2017/07/29(土) 19:14:49.24ID:3kC/9DdN
ドラクエ11のオープニングって
ue4のリアルタイムレンダかね?
さすがにプリレンダかな
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2017/08/13(日) 00:03:41.27ID:FOsKiE9d
>>310
SceneCapturecubeつかえば?
レンダーターゲットに出てきた画像をエクスポートで書き出せばHDRI作れる
背景写したいのならそのレンダーターゲットのテクスチャをマテリアルで使うとか
カメラベクターをマテリアルで使うとか
323名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 07:19:47.49ID:b7IGjJZW
4.17出たけど
見事に触れられてすらいない
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2017/08/16(水) 09:35:31.93ID:4/QdbsES
チュートリアルから抜け出せないので秋田
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2017/08/16(水) 12:18:42.69ID:9m1jnZbs
>>323
お知らせアイコンも無しにひっそりきたから気づかなかったわ
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2017/08/16(水) 19:25:50.97ID:VvujRN7l
自分も全く気付かんかったわ
今コンパイルしたら日本語のコメントのとこでエラー
無理にいじらんで次の4.17.1を待つ
327名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 19:36:36.80ID:b7IGjJZW
日本語コメつけるだけでエラーかよ
328名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:37:36.88ID:Aw8jEieQ
海外ソフトなのに2バイト文字使うなよ…
329名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:40:39.16ID:rwwqLtQF
いやいやわかりやすくするためのコメント機能なのに
英語にしてどうするんだよ
解説本でもコメントは日本語推奨してるよ
330名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:43:42.18ID:6jBHvQ/T
Unrealの中の文字列は8割方2バイトだけどな!

コメントの日本語使用に原則問題はないという認識。
一部の日本語文字で問題が報告されたことはあるが再現性はなかった。
331名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:47:53.30ID:AlZxp5Tq
まさか、

コメント記号も、

2byteじゃなかろうな。
332名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:54:17.67ID:uOoMyD0Y
333名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:59:12.62ID:qJm4SGYu
もしかしてここはVC++使ってる人少ないのか
334名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 11:00:54.38ID:6jBHvQ/T
ああ、C++ソースコードのコメントの話なら、BOM付UTF-8を使ってください。可哀想なVisualStudioの病気です。
335名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 11:25:12.99ID:qJm4SGYu
>>334
ありがと
試したら上手く行きそうだわ
一応もう少し待ってダメだったら全部変える
336名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 20:09:46.21ID:lW96AA8E
シーケンサー再生中に字幕出したいんだけどどうしたら一番簡単にできる? print string表示でもいいんだけど
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2017/09/04(月) 23:00:30.68ID:odGXHXxE
UMGでお手軽よ
338名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 14:17:27.28ID:iNurTvhx
方向転換するときもっさりすんな
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2017/09/18(月) 14:50:57.84ID:Yg7AMlHf
ドラクエ11がUE4と聞いてえらく感動して俺もやってみようと思ったんだわ
初心者用質問スレまであって親切なのに本スレが廃墟(´・ω・`)
質問系排除したら喋ることないじゃん・・・
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2017/09/18(月) 15:56:17.92ID:Yi0EXEpc
>>339
来月のアンリアルフェスにDQ11のテクニカルディレクターのセミナーあるぞ
341名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 16:00:44.89ID:x4ebkZjS
廃墟だろうが何だろうが喋りたいことを喋れよ
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2017/09/18(月) 16:11:37.09ID:x4ebkZjS
つーかこれ以上新機能とか要らないんだがな
画面をキャプチャできて
キャプチャしたドットの色をブループリントで読み取れたらもう何も要らない
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2017/09/18(月) 16:35:31.31ID:Yg7AMlHf
>>340
なにそれめっちゃ聞きたい
生放送されないかな
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2017/09/18(月) 17:31:41.75ID:orqCzJn+
企業セッション系はアーカイブ残されないだろうねぇ
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2017/09/18(月) 19:08:07.94ID:dOhIFcsk
バグ治して
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2017/09/19(火) 01:09:33.95ID:IAdfA6bO
三ヶ月おきに山ほど直してますから!
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2017/09/19(火) 06:22:16.61ID:rqHnsL0u
山ほど追加もしますけどね
348名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 09:24:45.15ID:5VJ9GnWY
DQのセッションとか多分プレス記事でまとめられるだろうしまあいいかな
349名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 11:21:30.20ID:1IQDnpb6
参加無料だから横浜近郊の人はUnreal Fest行ってくれ
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2017/09/19(火) 11:45:32.17ID:Djn8emHm
横浜ってのがねえ
行けなくもないけどちょっと遠いんだよね・・・原付きじゃ無理なぐらいの距離
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2017/09/27(水) 14:54:16.20ID:B0tEAD8K
UE4始めたばかりの初心者だけど、極め本終わったー長かった、特にAIの部分が。
4.15でやったけどDOFの使い方が分からなかったこと以外はバージョン違っても大体分かった。
まだ付録の追加部分が残ってるけど取り敢えずやりたかったシネマティクスの部分をyoutubeの講座動画見ながら勉強中。
infinity bladeのフリーアセットが4.17に未対応でいきなり出鼻を挫かれたけど、こういうこともあるのね・・・

ところでこの本アニメーションの作成とかについては全く触れられてなかったんだけど、アニメーションってどうやって作るの?
mayaとか外部ソフトでアニメーションを作ってそれを持ってくる感じなのかな、もしくはAllRightRigみたいなプラグイン?
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2017/09/27(水) 20:47:16.57ID:ALtzuZf9
俺もこれ聞きたいな
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2017/09/27(水) 21:19:03.11ID:MKSwWs2H
一応UE4だけでも作れるけどオマケみたいなものかな…
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2017/09/28(木) 02:13:26.54ID:yRraYinv
今はMotion Builderなのかな。自分はプログラマなのでわからないが、UE外部のDCCツールなのは間違いない。
UEもバージョンアップでrigが編集できるようになったりするが、それはイテレーションを早くするためでDCCツールを置き換えるつもりはないとEpicはUnrealフェスで言っていた。
355名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 02:24:18.43ID:Jhk9lfMn
MMDでやろうや
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2017/09/28(木) 02:27:15.63ID:ekW28YJe
極め本は追補pdfが肝心て聞いたけど?
おらはまだそこまで行けてないが。
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2017/09/28(木) 02:30:08.43ID:MuFTZTDT
いや補足部分が肝心とかじゃなくて
全部肝心だから
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2017/09/28(木) 02:47:04.90ID:ekW28YJe
そりゃそうだね。本編以外はおまけじゃなくて同様に大事だと聞いてます。と訂正します。
いかんせんまだ途中なもんで失礼しました。
359名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 02:48:46.84ID:MuFTZTDT
つーかアレページ数的に本に入りきらなかっただとか
間に合わなかったから切り離してるだけで
おまけではないだろ
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2017/09/28(木) 02:56:24.47ID:P+QeVd59
追補ではカメラ操作とUIとパッケージ化はやっとかなきゃって感じかな

ところでプロジェクトを起動する時にEドライブにディスクを挿入してくださいってなるんだけど、みんなはどうしてるの?
無視して続行しても問題なさそうなんだけど毎回出るのはめんどくさい。
ネットで調べたらDドライブのパスをEに変更するといいってあるんだけど、このためだけに変更するのもなぁという感じ。
ネットで見るとこういう人結構いるみたいなんだけど、みんなはどうなんだろう?
361名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 03:20:58.34ID:yRraYinv
出たことがない
362名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 08:28:46.66ID:7MiBQBg4
アニメーションなんて他のDCCで作る以外ないやんか
MayaなりMAXなり好きなの選べや
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2017/09/28(木) 08:34:37.93ID:7MiBQBg4
>>354
そりゃ全部他のDCCで作るんだよ
アニメーション、モデル、エフェクト全部そう

UE4はあくまでエンジンだからな?
ドアやらボンネットやら素材は他から持ってくる必要ある

一切素材使わずプログラマだけで何とかするなんて無理
それこそアンケートアプリ作成とかになっちゃうぞ?w
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2017/09/28(木) 09:03:14.74ID:EOeeXDp8
やっぱりアニメーションはDCCツールなのね
ゲームプレイ部分のアニメーションとかならともかく、シネマティクスでアニメーションさせる時ってどうするんだろうと思ってた
壁に手を添えて歩いたりとか、机の上のものを取ったり、そういうのはUE4上で出来たら便利だなーって思った
365名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 10:00:00.01ID:EgojPIvD
エフェクトは外部で素材作って内部で統合と調整じゃね
366名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 14:33:09.48ID:Jhk9lfMn
手IKでブレンドすれば元アニメーションと背景の合成が雑でも一応手を壁に付いてくれはするだろう
ムービーシーンに耐えうるほど体勢的に自然になるかは知らんが…
367名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 17:29:00.75ID:DQIR0u41
>>365
まぁそうだな

フーディニなりFumeなりテキトーなツールで連番作って
エンジン側でパーティクル作って、
それぞれの粒に連番割り当てるってのが基本だからな
368名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 17:36:34.42ID:LSVGtFtc
Blenderつらい
369名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 17:38:37.08ID:MuFTZTDT
ブレンダーはふべんだー
370名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 18:16:30.79ID:DQIR0u41
MayaなりMAXなりが月額サブスクでいいから
安く使えたら最高なんだがな…
371名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 19:03:42.24ID:6yCGo7UU
>>370
Maya LTがサブスクみたいだけど駄目なん?
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2017/09/28(木) 19:38:31.97ID:bu64smOK
Blenderがつらい人はきっとMAYAやMAXもつらいというであろう
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2017/09/28(木) 20:15:55.72ID:alaxwfac
モデリング自体なんかが辛いならあれだけどBlender→mayaにしたら楽よ



お財布は辛いけど
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2017/09/28(木) 20:16:54.82ID:MuFTZTDT
maya体験版触ったことあるけど
操作を継ぎ足しまくってるせいか
わけがわからなかったわ
375名前は開発中のものです。
2017/09/29(金) 08:58:45.55ID:SQyPi9r4
>>371
あんな制限ありまくりの糞はいらん
376名前は開発中のものです。
2017/09/29(金) 12:22:03.47ID:0ieH35JD
オートデスクは昔は永久ライセンスだったらしいね
もう昔の話だけど
377名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 15:57:38.79ID:dT83B6TV
C4Dはどうかね。無料のBlenderで十分かな。
378名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 16:10:29.76ID:gpTgOGD3
ジョジョに出てきそう>C4D
379名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 19:28:18.01ID:8pN/DJcF
だよなーC4Dってジョジョに出てきそうだよな
開発側も確信犯だと思うw
380名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 20:01:37.31ID:hmGdt8RW
MayaLTってそんな制限あったっけ
ゲーム用途だと十分使えるレベルだと思ってたけど
381名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 00:38:39.16ID:aO6eE0eT
>>380
コンポーネントエディタがないから使い物にならない
382名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 09:54:15.31ID:O7/Cl+fm
コンポーネントエディタって何に使うんです?
映像用途だけならいらなくない?
383名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 14:05:26.46ID:aO6eE0eT
>>382
きれいな数値でスキニングするには絶対必要
384名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 08:29:29.28ID:j/x9E3Pz
話は変わるけど、敵とエンカウントして戦闘画面に切り替わる RPGの個人制作なりWIPなりを見たことないんだけど、誰か知ってる?
最終的にそういう作品作りたいから参考にしたいんだけど、なんか見つからない。
385名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 08:34:01.23ID:+ih91r3O
そりゃツクールで済むからでしょ
386名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 11:16:29.90ID:dy8PAxP/
UE4 ATBとかTurn basedとかのワードで調べればまあ動画やらブログが見つかるがー
387名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 11:23:34.73ID:ga0enK2B
>>442
芸能人が使っています!って広告出した商品を売って実際には名前騙っただけで無関係なら詐欺罪で民事を起こせる
そういうことだ
388名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 11:29:23.24ID:S5yCtcRx
>>386
検索ワードが思いつかなかったです、 RPGで検索してもアクション RPGしか出てこなくて
お陰様で参考になりそうなブログ見つけましたありがとう!
389名前は開発中のものです。
2017/10/04(水) 00:02:31.42ID:HnXLAJ/9
ルートモーション上手くいかない(´;ω;`)
390名前は開発中のものです。
2017/10/09(月) 17:25:46.30ID:XkXQZpNB
昨日のフェス行った人いる?
391名前は開発中のものです。
2017/10/09(月) 18:48:10.23ID:X5PJW6ZX
あんな馴れ合いゴミイベント行くわけないだろバーカw
392名前は開発中のものです。
2017/10/09(月) 19:29:34.57ID:6Rtr5SPr
いる
393名前は開発中のものです。
2017/10/11(水) 00:15:40.07ID:o23SpIgo
ドラクエの話はなかなか面白かったゾ
394名前は開発中のものです。
2017/10/12(木) 00:02:26.83ID:WYIlB4Qe
Youtubeにセミナー上がってるね
ドラクエのはないけど
395名前は開発中のものです。
2017/10/12(木) 00:12:11.26ID:GRAyFxbC
ドラクエのセッション面白かったのに残念だ
396名前は開発中のものです。
2017/10/12(木) 08:18:45.71ID:yzQuiLd7
秘密にするような技術でもあったのか…
397名前は開発中のものです。
2017/10/12(木) 09:03:24.91ID:2b2NutpK
SNS公開可
別に秘密にはしとらん
単に来てないやつは見れなかったってだけ
398名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 00:20:08.88ID:nNKfdSGc
まとめっぽい記事
http://3dnchu.com/archives/unreal-fest-east-2017-presentation/
399名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 00:20:40.46ID:nNKfdSGc
>>397
どっかのSNSで公開されてんの?
facebook?
400名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 00:30:03.42ID:fCf/JxXd
>>399
普通にtwitterにも上がってるよ
401名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 03:23:54.50ID:gwI00Qi3
Unreal Dev Day presentations available online
http://cgpress.org/archives/cgtutorials/unreal-dev-day-presentations-now-available
402名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 20:30:51.28ID:+sQ1IAbs
Enlightenが4.17対応か…
どーせお高いんでしょう?

統合されねーかな…w
403名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 08:10:58.07ID:I1rj9gff
4.18正式版がリリース間近なのに
誰も言及しないのが寂しい
404名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 10:02:13.81ID:bPD5f6ZL
リリースされたら言う予定だった
405名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 12:01:10.14ID:uWqS1QO6
.3から本気出す
406名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 13:41:14.69ID:dJR33rpx
人柱ァ・・・
407名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 16:21:09.61ID:sz003ZzR
関数やメソッドの並び替えが変数と同じように出来るようになりましたならば
そのときはボクにも教えてください・・・
408名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 12:29:23.01ID:zUqEI/t9
4.18来たな
409名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 13:13:07.72ID:+Wm0lF+D
4.18.1「4.18.0が来たようだな……」
4.18.2「奴は4.18系列の中では最悪の品質……」
4.18.3「実質的なβ版よ……」
410名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:01:28.28ID:7Bq/N2yD
目玉はボリューメトリックとライトバウンスかな
これでKoola式は下火になるかもしれんね
411名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:09:30.56ID:+Wm0lF+D
そんなLevel Streaming非対応のVolumetric Lightmapで大丈夫か
412名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:14:30.61ID:zUqEI/t9
koola式は手作りの温かみが違う
413名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 19:15:06.01ID:xofqZtj/
とうとう来たか
今回はすんなり移行できるかどうか
414名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 21:58:24.61ID:xofqZtj/
今回すんなり移行できたわ
ヘッダーファイルとGameSavedDirをProjectSavedDirにするだけで良さそうだった
415名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 16:04:48.37ID:IqQTyGIE
root motion使ったら腰が下がらなくてワロタ…
416名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 12:13:51.40ID:V7YTltM+
4.16は正常なんだけど
4.17の方はメモリリークしてませんかこれ。
417名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 12:17:44.53ID:Ubwc5NO9
手元の4.17.1ではエンジン由来のメモリリークは観測されてないな。
418名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 12:22:46.80ID:p51rgBtQ
4.17.2でサンプルゲームの起動を繰り返したらどんどん消費メモリが上がるんですが
とくに別ウインドウでプレイ確認を繰り返すと。
419名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 12:42:48.18ID:Ubwc5NO9
Project Settingsとかの、入力欄のあるウィンドウを開いた状態でエディタ作業すると、日本語入力IMEとの絡みでメモリ消費が増えていく現象はある。それのことかな。
それは4.16でも同じだと思うが環境依存でもある。MS-IMEだとダメでGoogle IMEだとマシとかなんとか。
4.18で対処が入った記憶。解消したかどうかはまだ確認してないな。
420名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 03:41:06.82ID:L3erOrcI
あかん4.18でもメモリが増え続ける…もうヤダ4.16に戻したい
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2017/10/30(月) 09:30:34.14ID:oEAo8hW1
メモリが増えるのか?
一体どうやって!
422名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 11:13:03.95ID:ZTyXmPbZ
>>421
周りからつまらないよねってよく言われるでしょ?
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2017/10/30(月) 11:22:26.36ID:oEAo8hW1
>>422
残念!はずれ
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2017/10/30(月) 22:57:46.70ID:6VXl0UMV
>>423
やっぱお前面白くねーわ
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2017/10/30(月) 23:15:14.77ID:oEAo8hW1
面白いとか面白くないの問題じゃないんだけどな
426名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 01:34:43.66ID:RJlN7des
ここまでつまらない奴生きてて楽しいのかかわいそうになるレベル
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2017/10/31(火) 08:08:40.04ID:uYu/AHxc
そこまで言うならお前が何か面白いこと書いてみろよ
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2017/10/31(火) 16:48:48.03ID:NQvGKnXV
やれやれ、1日掛かって何もひりだせねえってか
フッ、ここは俺様の出番ってわけかい
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2017/10/31(火) 17:43:23.19ID:uYu/AHxc
邪魔しないでくれ
これは俺と>>426との戦いなんだから
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2017/10/31(火) 19:24:30.59ID:JBZ04OKZ
オマエニ テキハ イナイ ・・・(RPG中盤で登場するキャラ)
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2017/10/31(火) 19:42:35.23ID:DqGsS5tB
>>429
面白いことが欠点じゃなくてつまらないこと書くなって話だろ
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2017/10/31(火) 20:21:48.83ID:uYu/AHxc
俺に言わせれば、>>431のレスの方がよっぽどつまらないと思うんだけど
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2017/10/31(火) 20:30:43.72ID:pbpCBg/w
つまらないという話がつまらないという話がつまらないという話が……
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2017/10/31(火) 22:42:10.63ID:uBBaJdrc
 ウ ロ ボ ロ ス
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2017/11/01(水) 02:43:07.22ID:CH+ylt5N
はいはいNGNG
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2017/11/02(木) 21:28:06.78ID:lj7yEVSs
ここまで俺の自演
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2017/11/02(木) 21:56:26.46ID:SLXn3yHg
そろそろメモリーク治ったかな…
438名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 09:06:50.81ID:JUaM2NT3
おま環の予感
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2017/11/05(日) 14:08:09.44ID:QbKDeLWA
しょうがない、言っておくか。

ゲ製界隈きっての誇り高きイケメン勢のUE4使いにかぎって、
よもや「またバクバク食いすぎで、体重計の指すメモリが増えてもうた〜〜〜><;」
といった事態では決してなかった、と信じたい
440名前は開発中のものです。
2017/11/09(木) 15:35:16.24ID:9PonbJCs
おま感言ってるやつは
UE4.17または4.18で
サンプルゲームを何回かプレイしてみろよ
別ウインドウで開くPIEモードでな
増えていってるから
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2017/11/09(木) 16:08:30.30ID:XLx/af+P
PIE実行はエディタプロセスによる実行で、エディタプロセスの肥大化は作業に支障ない限りあまり気にしていない。
442名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 01:53:46.36ID:cujaT6eW
4.17のサンプル動かしたら、メモリが増幅してるのか、落ちてないけど動かんくなってしまった
BPの画面引き出すのに30分〜1時間位掛かってる
その間、暇だからソリティアしてた
443名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 02:22:29.90ID:BNxQoCpk
Kite Demoはお前のPCでは無理だ
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2017/11/19(日) 05:17:24.90ID:gdFxMO1j
保守
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2017/11/19(日) 17:01:22.62ID:WBm6HFE/
4.17も4.18.0も4.18.1もメモリリーク地獄だ
もうダメだ
4.16で一生を過ごすしか無い
446名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 17:21:50.98ID:K+2bIqmO
EGLからShooterGameを4.18.1用でダウンロードして起動
UE4Editor.exeのメモリ消費 Virtual 4.9GB Physical 3.1GB
新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB
PIE実行を終了して再度 新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB
PIE実行を終了して再度 新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB

何をすればいい?
447名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 17:32:01.84ID:0b9z74vK
Unityを起動
448名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 17:32:04.67ID:WBm6HFE/
ウインドウズタスクマネージャーでメモリの量を開いて
PIEの起動と終了を繰り返してくれ
メモリが吐き出されずにたまり続けるはず
こちらの環境では一度の実行で5MBずつ増えている

ゲームがでかくなるほど一度のメモリリーク量は多くなる
449名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 17:57:39.17ID:K+2bIqmO
DCCツール他各種アプリのメモリ消費の単位がGBで、それを実行するPCは32GB or 64GB搭載が普通の時代に、5MBずつ増えることに何の懸念があるの?
君の作ってるゲームだと何MBずつの消費で、作業にどんな支障が生じてるの?
450名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 18:00:00.52ID:WBm6HFE/
サンプルゲームならともかく
こっちのゲームを一回起動させると100MBくらい増えるんだよ
更に、この先制作をすすめると
どんどん消費メモリが増えていくだろうことを思うとやってられんわ
451名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 18:54:11.94ID:qpcS3mIw
一人の脱落者が発生しました〜
452名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 19:18:46.41ID:mDuf1yE1
問題があるなら公式サイトで報告すればいいだろ
ここに書いた所でしょうがない、しょうがない、あぁしょうがない
453名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 21:05:15.45ID:pTRvshf+
俺は気分なんだろうけど、無駄なメモリを減らすWindowsレジスターか、なんかから中身引っ張って、バッチと自動タスク処理を効かせてる
バッチをクリックしたときに早くなる時がある

時がある
454名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 15:12:35.82ID:e0cG2/fY
サイバーマンデー年末セール中
https://www.unrealengine.com/marketplace/event-sale
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2017/11/27(月) 19:46:02.08ID:euCtN0Ng
全く使う予定がないのに$0.8のロボットモデルを買ってしまった
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2017/11/27(月) 20:42:38.54ID:XQkLYYW4
カルネージハートのクローンでも作ってくれ
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2017/11/28(火) 14:03:29.88ID:bDnjKavS
PUBGのクローンKnives out(荒野行動)は何のエンジン使ってるんだろ
しかし「荒野行動」とは、いかにも外国人が慣れない日本語で命名した感があるな
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2017/11/29(水) 14:44:07.15ID:vhKRfBpY
空のレベルからオブジェクトを複数設置して、1つのオブジェクトにコリジョンを設定したら
そのレベルにある全部のオブジェクトに衝突判定が付いたんですけど、これはどういう仕様なんでしょうか?
コリジョン設定していないオブジェクトには、単純なコリジョンとかにチェックはついてません。
459名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 15:35:53.41ID:OzyIUS8l
ナ・イ・ショ!
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2017/11/29(水) 15:52:04.99ID:/qcljCLn
懐かしいな
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2017/11/29(水) 19:21:22.05ID:GLbYR2Wy
>>457
スマホで3D作れるエンジンなんか1つしかないだろ
自社じゃなければUnityで決まりだ
462名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 19:33:48.87ID:K8Zk7bp2
国内は知らないがUE4タイトルも普通にリリースされているのが2017年のモバイル。
かなりエンジンに手は入っているようだが。
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2017/11/29(水) 20:54:47.76ID:Qn2w3Efv
モバイルのUnity
コンシューマ(AAA)のUnreal

きれいに住み分け出来てるよな
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2017/11/29(水) 23:56:40.81ID:G55+MME3
>>463
ドラクエがUE4使ったからこの流れは止まらないだろう
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2017/11/30(木) 11:27:32.79ID:CkcON24o
ドラクエはプロジェクト規模の面で国内では唯一無二なところがあるので、あまり参考にならない。個人や中小が同じようには問題を解決できない。
ゼルダがインハウスのエンジンだからこの流れは止まらないだろう、とはならないのと同じ。
466名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 15:15:01.31ID:KlPmvOXa
コンシューマイに個人で出せるようになりたい
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2017/11/30(木) 16:13:07.53ID:qg45Wal1
vitaならできた
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2017/11/30(木) 21:45:00.06ID:Dwi+T2um
つかもう国内にCS出そうとするメーカーなんてほぼ無いだろ
みんなソシャゲ()に注力してるし…

中小はVitaや3DSで小型タイトル出したり、下請けやってんじゃないの?
469名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 05:08:59.53ID:T4nF28tb
ちょっとずつCS回帰の流れはできてると思うけどなぁ
ここ数年で新規IPで成功したソシャゲ作ったのサイゲくらいしか浮かばないレッドオーシャンだし
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2017/12/01(金) 05:41:11.43ID:e5RRuzxp
雑誌とか見てると当たってるかはともかく出てはいるんだよな
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2017/12/01(金) 18:21:56.46ID:z8Y+ieF/
少ない開発費で稼げるから中小が糊口を凌ぐには丁度いいのがソシャゲ
新規IPにならなくてもコンシューマよりずっと稼げてるよ
コンシューマはハイエンド化による開発費高騰で大手しか出せない市場になってしまった
472名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 18:23:31.84ID:z8Y+ieF/
開発費の面ではPSP-PSvitaが低コストでコンシューマソフトをリリースできる市場だったんだかスマホの高性能化で完全に食われて消滅したね
PSP系列の売り切り市場をスマホで確立できなかったからもう無理だよ
473名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 19:21:50.34ID:4p0iKE1E
PSP、出たときは革新的だった
474名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 19:46:16.66ID:T4nF28tb
Switchくんがvita3ds市場をまとめ上げてくれることを信じよう
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2017/12/01(金) 21:09:22.49ID:EgLt8xon
もう少し安くなりゃな…
29800は高いよ
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2017/12/01(金) 22:48:05.06ID:tIoieH/4
スマホ買うより安いわ
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2017/12/01(金) 23:06:41.33ID:EgLt8xon
ドンだけ高価格スマホ使ってんだよ
スマホなんぞに出せるカネは200ドル以下が限界

みんなカネ持ちだなー…
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2017/12/02(土) 01:04:08.71ID:rpzDg+lh
iPhoneですみません
479名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 14:25:32.43ID:DtK3FS8O
任天はswitchと3dsの二本攻め、今後は3dsからswitchに舵を変えるだろうけど、Vitaは意地でもこのまま行くんだろうか
480名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 03:16:55.48ID:qRrBR/xJ
Vitaはこのまま終息だろ
問題はSwitchだよ

低価格Switchほしいんだが
でなさそうだよな…

低価格は3DS or 2DS
高価格はSwitchなんだろうな…
481名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 04:41:43.77ID:lHSVUkg7
今後はswich vs PS4 vs スマートフォン
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2017/12/03(日) 14:57:17.54ID:OAxxW48v
真・三國無双
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2017/12/03(日) 15:01:15.33ID:kTBjVJje
パフューム
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2017/12/03(日) 23:42:40.85ID:gkVLwZl0
三者算用
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2017/12/04(月) 04:18:36.14ID:67V6HT9l
取らぬ狸の皮算用
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2017/12/04(月) 15:04:44.02ID:dEuvi7TY
算用合って銭足らず
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2017/12/04(月) 15:36:54.23ID:IdTgRv/v
お袋さんよう
488名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 12:26:07.39ID:63yyHhuy
よく考えると何か一つ足りない気がする
489名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 12:47:13.17ID:M9OZi48J
あまり考え込むのも良くないよ
490名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 10:28:18.24ID:e++5QZCh
セガハードが足りない
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2017/12/11(月) 21:41:24.90ID:IyLSX8s2
Udemyの講座、いいな
492名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 22:14:23.13ID:1QbNptkg
UE4製の個人制作ゲームで有名なのって何がありますか?
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2017/12/11(月) 22:35:01.74ID:Qqe3lSlP
ねえな
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2017/12/11(月) 22:41:41.30ID:yqYAiqqi
いまどき何処もチームだもんな…夢がない
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2017/12/11(月) 23:04:27.12ID:1QbNptkg
えーーーーっ!ないんですか?
なんてこったい
496名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:04:52.68ID:NexGQzjx
一人であれこれ用意しなきゃ行けないのは大変だなーって思うわ
Lost soulだったっけな、FF15主人公みたいなのやつのアクション
後、完全BPで作ったダクソタイプのやつの記事も見たこと有る
これどっちも個人だったような・・?

後はスチームの闇にUE4のクソゲーがうじゃうじゃしてるw
497名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:08:28.46ID:NexGQzjx
あったわこれだわ。Sunless Chronicles
https://doope.jp/2017/0464545.html
498名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:11:50.52ID:yqYAiqqi
懐かしいな
発表当初は絶賛されてたな
今はどうしてるんだろ
499名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 00:19:09.31ID:1aj9/Ddq
和風ホラゲの影廊?とかニコニコの実況で少し流行ってたな
500名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 00:50:03.29ID:525n2mpt
ゲームモデルだけなら
https://www.artstation.com/contests/beyond-human/challenges/30
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2017/12/12(火) 12:27:17.48ID:K8LXp93V
ドラクエの完成度の低さでUE4のブランドに傷がつかなきゃいいけど
502名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 13:02:15.16ID:jOEmoUXC
別に完成度低いとは思わなかったが、どの辺が低いと思った?
503名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 13:31:06.83ID:vDxjdp1D
むしろドラクエのお陰でUE4の採用例が増加してるだろ。
もともとUnity一人勝ちの状況に風穴開けた
504名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 13:31:10.79ID:rkXZEG2j
昔からのドラクエファンとしては魔物の質感とか感動したけどな
個人的にああいうフォトリアルじゃないけどトゥーンって感じでもないあの質感はすごく好き
505名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 19:28:46.71ID:vE+mJLjT
キャラはトゥーン風、背景はリアル風なのが流行っている気がする
506名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 19:36:48.77ID:ZLAa246R
人と同じことやってても人の目を引くようなものなんて作れっこないんだぞ
507名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 19:59:42.38ID:jOEmoUXC
他人と違うことをやって人の目を引こうとするのもいいが、
周りは一切見ずに、自分の中深くに内在するものを引き出すのも魅力的だ。
508名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 22:33:15.63ID:qVfgFOWH
UE使ってゲームつくりたい
509名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 00:49:48.21ID:tHDzflv0
>>505
ゼルダっぽい感じかの
510名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 01:09:07.87ID:t45NvcU0
>>505
逆だったら大変なことになるからな
511名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 01:58:58.11ID:aZfamG33
それだ!
512名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 02:00:40.17ID:QboYwtBq
リアルキャラが絵本の国を旅する。
逆でもよいパターン?
513名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 02:12:08.90ID:T5RVhhqi
リアルキャラ&トゥーン背景に近い事は
マリオデでやってたな
514名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 02:28:32.92ID:yNsx3cRw
上田文人が作りそうな感じ。
515名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 14:43:39.54ID:T/rhD4p+
UE4でドラクエの話題が出るなら、次はエースコンバットだぜ
最高の空を味わえるUE4(俺は作れない)
516名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 15:34:26.81ID:Q3LattHc
ドラクエやエセコン・リネージュ2レボリューションのようなゲームは無理でも
簡単なゲームなら結構楽に出来るのがUE4の長所だからな
…要はアイデア次第だろ(俺には無理だが)
517名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:05:41.31ID:eGiaztHs
グラが綺麗って言っても、やっぱり個人で作るのと大手が作るのでは大きな差はあるんだよな、当たり前だけど
どこまで突き詰めればUE4らしい綺麗なグラが作れるのか(俺もいつかは・・・)
518名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:54:28.26ID:aZfamG33
グラを綺麗にしたかったらシェーダーを極めないと
519名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:55:07.38ID:IFUqao2M
自分にとってUE4らしいグラとは何なんじゃ!?
俺は建築ビジュアライゼーションのライティングに感動したから設定を調べて
自作ゲームにもそのライティングにしとるよ
lightmass.iniは弄らず、なるべくゲーム内項目だけで調整
光源(DL)が部屋に入るようにして+スカイライト。
白系マテリアル+Num Indirect Lighting Bounces高くすりゃあ、柔らかい光の差し込む部屋に!
520名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 18:52:22.48ID:OAdqRMhB
来年こそはゲーム一つ作りたいな
音楽、背景、その他諸々を入れたゲームを
売れなくても良い。ゲームを作ったって事実が欲しいから

なお、一年で出来るかは不明な模様
521名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 18:57:00.54ID:IotT1rVx
>>517
差を分析しないから前に進めないんだぞ
522名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 19:11:10.32ID:6LqUtSKH
自分語りばっかで技術とかバージョンとかの話一切しないな
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2017/12/14(木) 01:53:05.53ID:3Y3yJsR1
UE4がカバーする範囲が広大すぎて、技術とかバージョンの話も互いに重なるところが少なく、自分語りにしかならないのでは……
524名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 08:22:17.05ID:fpuqjDVR
>>523
お前が触ったこともUE4関係の話を仲間内でしたことがないこともよく分かった
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2017/12/14(木) 10:25:43.83ID:3Y3yJsR1
逆に問うが、何が重なるのかね?
三ヶ月おきの頻繁なバージョンアップで個々の追従時期は異なり使用バージョンも多様。
BPとC++の比重も異なり、サブレベル分割やアクター分割のポリシー、マテリアルの運用、Marketplaceの活用、物理表現の実装方法、併用するDCCツールなど何もかもが異なり、
それによって遭遇するバグも千差万別。
それがIssue TrackerとAnswerHubの膨大な件数(と投げっぱなしの質問)に反映されている。
Unrealという同じエンジンを使っていても、それは同じ地球に住んでいるという程度のことで、僕らの話はほとんど噛み合うことがないのではないかね……
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2017/12/16(土) 08:50:01.52ID:gooP1qpc
何言ってんだこいつ
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2017/12/16(土) 13:22:04.83ID:Fpm3/JZm
そんなややこしい言い方しなくても性格が素直に育たなかった人達というだけの話だわな
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2017/12/17(日) 00:14:59.17ID:evKQXgda
シーンをPSVRで確認する方法ってある?
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2017/12/17(日) 01:43:18.30ID:aZBLrHSj
Trinus PSVRでPSVRをSteamVRで起動できるからできるのかな?
トラッキングとコントローラーではじかれるかな
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2017/12/17(日) 03:14:09.53ID:T7asFq4D
ゲーム作りがこんなに大変だと思わなかった
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2017/12/17(日) 04:26:53.65ID:kRw4gs+y
いやめっちゃ簡単だろ
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2017/12/17(日) 09:23:06.77ID:tCSmLOgQ
ケーム内容による
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2017/12/17(日) 09:26:39.25ID:ttDBRzWh
いや、大変のハードルが低すぎる
馬鹿にゲーム制作は無理
最近の若い奴は苦労を知らなさすぎる
534名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 10:53:33.34ID:A5LdRK8Z
既にゲームの形になってきたな
後はPCVRの動向次第か
535名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 10:54:51.04ID:tCSmLOgQ
最近の日本代表は韓国代表より弱すぎる
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2017/12/17(日) 11:26:18.72ID:Dmp7n48h
>>533
江戸時代あたりの書物にも、最近の若いやつは〜って書いてたからな
その感覚は今に始まった事ではなく、若いやつがダメでもなくて単なるジェネレーションギャップにしか過ぎない。
537名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 12:01:02.18ID:kRw4gs+y
「ゲームづくり」が大変なんじゃなくて
「大層なゲームエディタの使い方を覚える」のが大変なんだ

ゲームづくりの本質は紙とペンだけで可能だしとっても簡単だ
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2017/12/17(日) 12:05:24.23ID:KmxYH89M
コーディングっていうか、インプリメンテーションは大変だと思う。
まぁ、開発環境の使い方の範疇だろうけど。
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2017/12/17(日) 13:34:47.49ID:IZNR0wZa
>>537
誰もそんなこと聞いてねーよ感ある
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2017/12/17(日) 17:33:16.65ID:hMRlCrdz
ゲームはどんなやり方でも作れるから、Unrealでも紙とペンでも、楽しめるやり方で作れってことさ。
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2017/12/17(日) 17:41:59.14ID:tCSmLOgQ
ここで話題にしてんのはビデオゲームのことやで
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2017/12/17(日) 18:08:05.76ID:ttDBRzWh
紙とペンだけで作って面白くないゲームはビデオゲームになっても面白くないんだぞ、本質ってのはそういうことだ
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2017/12/17(日) 18:59:04.36ID:tCSmLOgQ
よく分からんから具体的に頼む
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2017/12/17(日) 20:38:00.38ID:C56UnqND
会話が噛み合わないゲーム
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2017/12/17(日) 20:59:27.00ID:9xFh4FlN
教材から環境まで一通り無料で揃っているんだしAnswerHubみたいな無料で問題解決してくれる場所もあるんだから
できない理由ばかり探してないでクソゲー量産してゲームのつくり方体で覚えろや
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2017/12/17(日) 21:39:01.30ID:IZNR0wZa
とりあえず今の会話のコンテキストで、ゲームを作るって意味がアイデアを考えることですっていうの、本当に頭悪そうだからもうやめて。
547名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 21:42:56.72ID:kRw4gs+y
どう見てもアナログゲームの話だろ
コンテキストって言う割に読めてねーな
頭悪そうって意見は鏡に向かって使うべきかもな
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2017/12/17(日) 22:04:11.14ID:tCSmLOgQ
紙と鉛筆って言ってるから海戦ゲームとかそういうのかな
これをビデオゲームにして面白いかはわからんけど
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2017/12/17(日) 22:38:40.47ID:IZNR0wZa
>>547
どっからアナログとか出て来てんだよw
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2017/12/17(日) 23:04:50.30ID:kRw4gs+y
君が勝手にジャンル狭めてるだけやん
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2017/12/17(日) 23:55:50.64ID:81XiG3gG
はあ。会議の席だったら立場によってはバカジャネーノお前って言うところだけどまあお前の中ではそうなんだろうってことでどうでもいいや
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2017/12/18(月) 00:10:42.10ID:RcAz2HsA
いいからUE4の話をしよう(提案)
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2017/12/18(月) 00:46:05.54ID:SgBucwVM
UE4はどうして2D描画が貧弱なの?
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
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2017/12/18(月) 00:50:36.17ID:02afHzVy
UE4はスマホには向いてないんだよデフォでクソ重いから
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2017/12/18(月) 01:08:14.95ID:Mwg9PMR6
2DはUnityでいいだろ
こっちは予算があるAAAタイトル対象や

住み分けと使い分けやで
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2017/12/18(月) 10:16:13.21ID:vc4Z0s4x
日本にAAAタイトル開発できるところは何社ありますか?
5社くらいしかねーんじゃねーの
ゲーム会社の総数は2000くらいあるみたいだけど
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2017/12/18(月) 10:52:45.28ID:SgBucwVM
じゃあBBBタイトルで
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2017/12/18(月) 11:18:40.93ID:ZMXflb4Z
大きい会社なら技術もってる人たちがどうにかしてくれるし
個人レベルの開発ならそこまで精密な調整が必要な規模のもの作らないから問題なし
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2017/12/18(月) 11:20:11.42ID:02afHzVy
AAAは各社が勝手に名乗ってるだけで
明確な定義はない
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2017/12/18(月) 11:46:04.02ID:RcAz2HsA
そういやAとかAAとか聞かないな
まぁUEのロゴはでかいとこの廉価ゲーに表示されてるってイメージあるなぁ
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2017/12/18(月) 12:55:16.16ID:9QELg04s
Super Hotみたいな感じにすればアセットの作成の手間省けるやろ
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2017/12/18(月) 14:21:52.77ID:Mwg9PMR6
Unityはもっと日本市場に力入れていいと思うんだがな…
あまり力入れるとガラパるからそこそこでいいがw

スマホゲー()がこれだけ活況なのジャップ市場だけやろ?
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2017/12/18(月) 14:38:43.67ID:vc4Z0s4x
>>562
チャイナ
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2017/12/18(月) 17:15:02.51ID:1cLBD3SN
UE4は中規模開発じゃないか
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう
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2017/12/18(月) 17:34:52.69ID:SgBucwVM
ドラクエXIは中規模ってこと?
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2017/12/18(月) 17:39:03.99ID:Mwg9PMR6
オレが一番驚いたのがドラクエ()が300万売れたことだな
国内にそんな需要あるとは思わんかった…

オッサンが買ったのかねぇ?
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2017/12/18(月) 18:23:34.02ID:9QELg04s
んな大規模だったらーとかケースバイケースで話してても意味ないだろ
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2017/12/18(月) 22:53:26.51ID:2SYq3/1p
グラスホッパーはPS3の頃からUEだぞ
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2017/12/19(火) 01:40:27.53ID:pVuLRM/E
ドラゴンボールのPV、同じエンジン使ってるとは思えない
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2017/12/19(火) 01:43:26.27ID:OnVs2f0V
UE4の力を最大限に引き出させるのは根性しかない
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2017/12/19(火) 10:32:17.94ID:ZMPgAx70
C#書かなくていいからノンプログラマにとっては入りやすい
あとスターターコンテンツ揃ってるし
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2017/12/19(火) 14:09:42.47ID:nbsFoHom
セールきたぞ
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2017/12/20(水) 06:59:34.55ID:WIRNliZF
つっても何買えばいいんだよ…
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2017/12/20(水) 09:35:22.04ID:gnxi/M5n
Buddhist Monastery Environment 5ドル
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。

Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
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2017/12/20(水) 09:38:28.78ID:0SvRYv4p
アセット買うと自作のモデルとクオリティが違ってしまい、
おかしくなるんだよな
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2017/12/20(水) 16:12:31.64ID:uM+BYmSE
音関連は買っても良さそう
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2017/12/20(水) 22:35:41.06ID:KfLgzA7S
アセットだけで作ったゲームってあるの?
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2017/12/28(木) 04:23:49.67ID:3gjpEBiB
スタッフイチ押し!コミケで展示される Unreal Engine 採用タイトルの中から一部をご紹介
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-comiket-93
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2017/12/30(土) 00:03:20.53ID:rNWTmpFs
最近作ってなかったなー
何か作らねば
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2017/12/30(土) 01:18:02.32ID:JoQFLeRE
無理しなくていいよ
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2017/12/30(土) 10:41:49.54ID:DxZNgAHW
アセットの話なんだけど、Landscape Auto Matrialって持ってる人いる?
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132
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2017/12/30(土) 10:48:30.77ID:oQyGVu3p
なぜこのスレで聞くのか
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2017/12/30(土) 10:49:42.87ID:tHmVXM7r
別にアセットの話くらいいいだろと思ってよくよくURLを見たらユニティだった
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2017/12/30(土) 10:50:52.08ID:DxZNgAHW
ごめんなさいURL間違えました。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja
こっちでした、本当に申し訳ない。
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2017/12/30(土) 11:20:46.71ID:eRQibocK
ユニティユーザーは見つけ次第縛り首だ
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2017/12/30(土) 13:21:21.78ID:HrHVxMYv
まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。
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2017/12/30(土) 13:24:39.27ID:tHmVXM7r
個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている
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2017/12/30(土) 14:45:19.92ID:pvLllM0p
ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある
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2017/12/31(日) 00:37:21.07ID:YQ0DoiA8
コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい
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2017/12/31(日) 10:36:36.21ID:S8GROQZ1
Particle Textプラグイン、楽しそう。
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2017/12/31(日) 18:28:39.17ID:/rN76OKL
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2018/01/02(火) 16:05:26.05ID:mImzY038
cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん
593名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:07:12.26ID:910Dw9FZ
castは鬼門
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
594名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 16:15:08.32ID:Ja0LV1Uh
状況による
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2018/01/02(火) 16:45:37.02ID:DpI6vvKd
秘儀、総当り
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2018/01/02(火) 19:14:21.88ID:lnqzfGPL
キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ

UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分

このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている

これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど

このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する

もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない

Object
└Actor
 └Pawn
  └Character
   └MyPlayerCharacter
597名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:15:10.54ID:lnqzfGPL
ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない

まるで俺らのようだね
598名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:18:16.78ID:lnqzfGPL
個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど

エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
599名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:28:30.36ID:vhrbzjyP
WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね
600名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:02:21.76ID:910Dw9FZ
キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん
601名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:20:56.97ID:910Dw9FZ
いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー
602名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:23:04.16ID:Ja0LV1Uh
それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし
603名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:28:41.99ID:910Dw9FZ
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>5本 ->画像>9枚
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
604名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 21:43:25.73ID:Ja0LV1Uh
これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと
605名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:10:31.06ID:910Dw9FZ
発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい
606名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:45:48.38ID:Ja0LV1Uh
わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net	YouTube動画>5本 ->画像>9枚
607名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:52:56.96ID:910Dw9FZ
えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス
608名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:03:56.25ID:Ja0LV1Uh
あれってどれだよ!
609名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 23:05:41.83ID:910Dw9FZ
アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
610名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 02:13:49.53ID:MhQp1Sdz
>>596
万能感感じてたけどそうでもないんだな
611名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 03:41:07.81ID:Oi+exl7b
castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう
612名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 06:49:21.75ID:kC2PEiAD
>>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある

個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
613名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 06:52:59.13ID:kC2PEiAD
>>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな

Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
614名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 07:58:36.19ID:aqXpuy+J
GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
615名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 09:12:01.50ID:aqXpuy+J
少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
616名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 10:39:52.33ID:5JB42CG7
今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)

システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
617名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:14:47.20ID:M90xXK7i
個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな
618名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:19:23.39ID:x+ZfMDsC
ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
619名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:31:19.52ID:sqwKoYaC
アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
620名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:40:00.21ID:RMVTTgjq
Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか才能とかであるし。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
621名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:44:26.02ID:x+ZfMDsC
あー。Minecraftも個人だっけ?今はマイクロソフトが開発してるっぽいけど
やはり運と才能なんだろうね
622名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 11:45:17.73ID:F+vjaXir
アンテやZUNは大成功すぎる
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない

最悪、技術だけは手に入るしね
623名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:35:29.67ID:ovaFEt+n
>>619
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ
624名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 13:41:17.50ID:3Pk5jRzk
100万"円"じゃなくて100万"本"じゃないの?
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2018/01/03(水) 13:58:55.99ID:lbkbjMI4
100万本売って3ヶ月持たないとかどんな生活だよwwwww
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか
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2018/01/03(水) 14:03:23.80ID:I4Ym6aBX
どれだけなの?
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)
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2018/01/03(水) 14:05:06.59ID:G/SSkgcp
100万本で利益100円なら1億円。
もっとだから数億円の利益。
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2018/01/03(水) 14:16:06.03ID:lca7+Iy+
steamspy見たら300万本超えてて草
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2018/01/03(水) 14:21:40.23ID:HBpCg7xq
スチームで売ったのならゲイブ税で3割引かれるからねー。計算してみよう!
アンテはgamemaker studio製だからUE4みたいに売上献上みたいなの無いしねー

3000万本とか売り上げてるPUBGやばない!?
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2018/01/03(水) 14:33:19.35ID:x+ZfMDsC
詳しくは分からないが、生きるのに必要な額くらいなら頑張れば売れるのは分かった
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い
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2018/01/03(水) 14:36:45.17ID:lbJeApIi
>>618
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い
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2018/01/03(水) 14:51:58.86ID:lca7+Iy+
壺はセール無しで40万本超えてて数百どころか億クラスという
夢があっていいなあ
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2018/01/03(水) 19:34:24.76ID:aqXpuy+J
その売れてる人たちだれもUE4使ってなくね?
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2018/01/03(水) 20:52:33.11ID:4SOvybZM
電車でGO見に行ったが
かなり作り込んであるんだな

周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ

ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな…
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2018/01/03(水) 21:51:58.75ID:u2e7uirL
とりあえず 1500円で 2000本 を目指そうや
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2018/01/03(水) 22:39:40.27ID:HdTdhR1H
4.17/4.18で出てるメモリリークの話って結局どうなったの??
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2018/01/03(水) 22:45:26.56ID:sqwKoYaC
少なくともこの前確認したときは何も変わってなくてリーク続行してた
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2018/01/03(水) 23:24:19.08ID:HdTdhR1H
>>637
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな??
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2018/01/03(水) 23:35:15.92ID:sqwKoYaC
レンダーターゲットとリフレクションさえ使わなかったら
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず
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2018/01/03(水) 23:44:52.79ID:aqXpuy+J
大変なんだな
俺のはなんともないが
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2018/01/04(木) 00:57:35.23ID:ncllm+06
>>639
そこ以外では発生しないのか。勘違いしてたわ、ありがとう。
公式に要望出しつつ様子見すればそのうち修正してくれるだろうね。
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2018/01/04(木) 01:15:31.19ID:M4Y5cGU2
>>581だけど、買うかどうか迷ってるうちに$150が$45まで安くなってたので買っちゃいましたw
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも
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2018/01/04(木) 05:11:55.54ID:tbY7P8cD
RenderTargetもReflectionも使っているが4.17で特に問題は起きていない
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2018/01/04(木) 17:49:27.48ID:FYcKn6dL
pythonプラグイン公式対応か
色々面白いことできそう
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2018/01/04(木) 18:41:10.63ID:zuxUrgMt
基本機能しか使ってないサンプルゲームですらわずかながらメモリリークが起きてるのに
そんな限定的な話ではないと思うが
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2018/01/04(木) 19:23:43.74ID:ZozNn4Wg
メモリリークが起きてるってどうやって調べたの?
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2018/01/06(土) 16:56:43.32ID:7E8/anLM
あー謎に満ちた至極のshippingエラー
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない
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2018/01/06(土) 16:58:13.46ID:7E8/anLM
shippingなぞなぞゲームを開催するのEpicさんもう止めて
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2018/01/06(土) 17:35:09.01ID:SNgNjqCo
>>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?
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2018/01/06(土) 19:24:10.43ID:ADwtQAR9
>>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ
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2018/01/06(土) 19:42:53.59ID:aHD852pY
単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか
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2018/01/08(月) 20:57:21.46ID:5iyobNzm
じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。
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2018/01/08(月) 21:00:20.65ID:SytIZkuH
いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ
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2018/01/10(水) 18:04:37.03ID:dY2H0gjr
4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ
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2018/01/10(水) 18:16:38.95ID:ZW7OleX8
Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー
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2018/01/11(木) 01:34:06.37ID:VvYkil1R
みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる??
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2018/01/12(金) 01:22:57.41ID:VqhEZ6MU
AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ
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2018/01/12(金) 01:31:17.52ID:geFzXfC6
俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが
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2018/01/12(金) 22:35:03.25ID:FKGK2hWV
NOXとかのあんどろエミュレーター使えば?
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2018/01/12(金) 23:31:47.20ID:geFzXfC6
NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から質問スレに書くね
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2018/01/13(土) 00:26:17.07ID:Y6igdiDN
SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは……
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2018/01/14(日) 16:09:54.32ID:PcaS2ZCw
>>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…
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2018/01/14(日) 16:15:17.35ID:+LY18C6s
無駄な土日を過ごしたな
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2018/01/15(月) 06:18:18.58ID:opA54yt9
そうして試行錯誤してスキルアップしていくのさ…(キリッ
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2018/01/19(金) 23:42:16.32ID:IEO42sKv
もう4.19が来たのか
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2018/01/21(日) 00:15:09.11ID:YxHe2nM1
ナイアガラってもう放置なんか?
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2018/01/21(日) 11:55:06.28ID:FVMGKfXD
Epic社内のプロジェクトでは使われてるみたいだし少しずつ更新されてると思うけど
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2018/01/24(水) 06:31:00.17ID:vcCy/C5E
なんでVtuberはUE使わないの?Unityばっかりだけど
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2018/01/24(水) 06:36:58.93ID:X9APcnBu
ゲーム作りたいわけじゃないような・・・。
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2018/01/24(水) 06:45:59.09ID:vcCy/C5E
いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って
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2018/01/24(水) 06:49:21.85ID:X9APcnBu
認知度?
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2018/01/24(水) 06:49:25.68ID:O6EAUYKu
目的から辿ってググってみればわかる
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない
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2018/01/24(水) 09:24:32.21ID:Fb8Xcr3a
トーシローだけどUnityとUE4lどちらも同じ.pmxモデルインポートしてみたらUE4の方は読み込み時にエラーが沢山出た
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど
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2018/01/24(水) 10:12:14.58ID:lcm4YeU+
昨日どっかの映像コンテスト?か何かで作品の70%がUnity製って言ってたけど、映像関係のエコシステムではUnityの方が使いやすいのかね
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2018/01/24(水) 10:13:18.35ID:lcm4YeU+
アダムとかみてるとクオリティ的にはUnityも十二分にできそうな気がするけど、レンダリングにおいてまだUEの方が優れてるとこあるのん
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2018/01/24(水) 10:25:58.92ID:nQIOEu5X
そうなのん?
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2018/01/24(水) 10:44:19.13ID:2e8cD7aC
新しい無料アセット来てるな
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2018/01/24(水) 11:00:25.48ID:O6EAUYKu
すげえなこれめっちゃ綺麗
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2018/01/24(水) 11:35:25.97ID:ZNhcipYb
Unityと比べたら情報量がね…
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2018/01/24(水) 12:46:05.79ID:nQIOEu5X
綺麗なアセットを使って素晴らしいゲームを作ろー!
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2018/01/24(水) 13:25:06.71ID:W+OJ3V4y
性能が高くても情報が少なくてそれらの使い方を知ることが出来ないと無いのも同じだからな。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。
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2018/01/24(水) 13:54:59.55ID:vcCy/C5E
vtuberがライトマップ綺麗にベイクしててもキモいだけだしキズナアイみたいなセルルックに毛が生えた程度で問題ないわな
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね
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2018/01/24(水) 15:01:24.90ID:hw4oAghD
げんげんみたいな方向ならアリかもしれない
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2018/01/24(水) 15:24:38.56ID:g7vn7WJ/
UEがフォトリアルでUnityより優れてるのってどこから来るの。
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2018/01/24(水) 22:56:35.94ID:LCmNNwlH
>>684
昔はそういうのはあったけど、今はぶっちゃけどっちもどっちかなって。
ただ、UE4の方が手軽に良いグラフィックが作れるってだけで。
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2018/01/25(木) 02:28:14.40ID:SngTUngo
4.19来たのか
メモリリークはそろそろ直ったかな
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2018/01/25(木) 06:03:46.35ID:XEUqoG3R
グラフィックの優位性は確実に距離を詰められてしまった
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2018/01/25(木) 06:26:41.63ID:vj9SBVbV
いやいや、どこが縮められてるんだよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ
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2018/01/25(木) 06:42:52.15ID:FbfSaPF/
クソ蔵っていうのはエンジンの問題よりは作り手の技量の方が多くないかい?
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。
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2018/01/25(木) 07:14:35.32ID:X29WK1CZ
>>688
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別
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2018/01/25(木) 07:26:57.12ID:FbfSaPF/
シェーダー書けよ〜〜。(指ばばば。
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2018/01/25(木) 10:40:31.49ID:WXPahkyv
ゲーム会社はUE4をライブラリとして流用してるだけでBPなんか一切使わないし
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。
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2018/01/25(木) 12:00:38.68ID:8RuQOMj0
>>688
それは今までの実績から選択されてるのが多いのでは。
少なくとも今世に出てるものなんか開発数年前からやるんだから。
今のエンジンが追い付いてるかとは別。
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2018/01/25(木) 12:06:11.79ID:8RuQOMj0
前から思ってるけどここで質問してもUEのこういうところがこうだからUnityよりもレンダリング能力高いとかそういう説明出てこないんだよね。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。

結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。
695名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 12:26:24.75ID:Kr/rwdbN
同じ描画したら同じくらいの負荷がかかるのは当然だし
俺にはデフォルト設定のアドバンテージ以外は言えないさ
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2018/01/25(木) 12:26:42.09ID:cvoJ4Q9d
整ってるというか単に初期設定が重くて高品質か軽くて低品質かってだけの差でしょ
フィジカルベースになった時点でやることはどれも同じなんだからその精度をどこまで上げるかってだけの話

エディタの機能性だけで言えばUEの方が優れたのかもしれないけど
Unityもシェーダーエディターが標準搭載になるみたいだしもうじきunityはグラが悪いとか言ってる奴は馬鹿にされるようになる
697名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 13:07:51.33ID:XEUqoG3R
Unity は欠点だったグラフィックが格段に向上してるのは間違いないし開発も努力してるのが解るが
一方アンリアルの欠点である重さやモバイル対応などはUnity 程の成果や努力は見えない気がする。
この部分でジワジワ詰められてる印象になるんだな。
ユーザー数も巻き返してる感じも無いし大企業がいくら使ってもここにいる個人ユーザーにとって恩恵がどれだけあるか疑問ではある。
開発元も企業しか見なくなると個人開発はやりにくくなるのは歴史的に繰り返してるし。
698名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 14:03:40.85ID:sFA1S/hC
>>692
そんなことはない
699名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 14:34:01.66ID:gUOV2JAv
たまにある
700名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 14:38:47.99ID:bGfjn7TT
Post Processing Stackでポストプロセスの優位性も言えなくなった
今度はシェーダーもノードベース
Timelineも付いた
UE4の利点がどんどんつぶされてる
BPとC++かC#かの好みぐらいの差かもね
701名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 15:37:43.66ID:qA7gJD5/
>>700
プレイメーカーみたいなのもその内付きそうな予感
702名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 15:54:49.26ID:7tkYIs8f
まだ公式のタイムテーブルには載ってないけど検討中の項目には上がってるな > ビジュアルスクリプディング
703名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 15:56:17.98ID:gUOV2JAv
プリン?
704名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 18:58:24.02ID:SNJQk+lv
animal pack ultraのアセット安いね
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2018/01/30(火) 00:45:40.30ID:kxLLcfxS
>>700
最初のうちはBP確かに簡単でいいわと思ってるんだけど、
これまでよりほんの少し規模の大きいものを作ろうとしただけで一気に視認性悪くなるし、
結局コード書いたほうがってなるともう好みの違いでしかなくなってくるよね、Unityが色々追いついてきた現状では。

UE4の方がエンジンそのもののソースに手を入れられるから良いと思ってたけど、
正直個人レベルでそこまでのことが必要になるケースなんてそうそうないしな。
706名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 08:11:53.84ID:S0eUt/KY
ソースコードなしとか考えられない。
トラブルも挙動の不明点もソース追えば一発なのに(追えるやつはね)。
ソースコードないVisualStudioは使っていて本当に苛立たしいことばかりです。
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2018/01/30(火) 22:52:19.79ID:992npE/6
.NETならまだしもVSのソース見てどうすんの
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2018/01/30(火) 23:25:56.45ID:LfekG0bB
ビジュアルスクリプトが効果を発揮するのは小規模までだからな。
ある程度やったら皆気付く事だけどその先はぐちゃぐちゃな見た目になりがちで効率が極端に悪くなる。
だから主流がコード書き書きになるのは当然だろうな。
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2018/01/30(火) 23:31:52.93ID:jeZ01Oe5
エンジン側でトラブル発生した時に、
エンジンのC++のソースコード見て修正して解決できるやつなんて
もはや素人の個人開発者の域超えてるだろ。
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2018/01/30(火) 23:35:38.20ID:LfekG0bB
ゲームエンジンのトラブルまで個人で修正してたら本末転倒感はあるな
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2018/01/31(水) 03:53:35.78ID:ibTWjQRw
会社でも小規模開発ならエンジン側のバグとどううまく付き合うかを考える所の方が多いわ
ヒストリアとかだと中身ガンガン弄ってたりするんだろうけど
712名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 11:35:20.23ID:bYWZGD/C
ソースコード見れるならあれこれなんでおかしいのってのの調査に役立つだろ
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2018/01/31(水) 17:22:48.26ID:dQXOaNKN
追っていっても肝心な所はライブラリ化されてるような
あのコード書き直すくらいなら、自分で一から作った方が早くて確実じゃないか
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2018/01/31(水) 20:24:56.59ID:8oUL8QYl
UEは知らんけど、ソースコード見れるのはソースコードを修正するだけでなく、バグの原因がわかるからそれを生む何かを修正するって役割もあゆ
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2018/01/31(水) 21:06:21.22ID:LNSWYTIh
あーもう泥沼になりそうだな
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2018/01/31(水) 21:49:39.62ID:FfMghnU4
エンジン側のバグってなんやねん
普通にゲーム作っててそんなの引っかかったことないんだが一体どんな特殊なゲーム作ってるんだ
717名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 22:19:17.14ID:tVQJVjsK
汎用ライブラリが大嫌いで、大して意味がなくても全部自分で
ソースコードを追える・書くことに一種宗教的に拘ってる人って
ゲーム業界じゃなくても技術者には結構いる。

でもそういう人はエンジンや基盤を作る側に回った方がいい。
少なくともUE4みたいな汎用ゲームエンジンにおいては、
重大な不具合なら報告すればそのうち直すだろうし、
ソースコードを見られることにそこまでこだわる必要もない。
718名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 22:27:54.42ID:Z4Pumq64
もう宗教論争だからこの話はやめやめ
719名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 00:57:21.56ID:eAiz3TzV
みんなのレス見てないけど、俺はソースコード見て改善出来た方が良いと思うな
アプリ配信直前のビルド時に致命的ビルドエラーで今までの製作時間がおじゃんになるとか考えられん
720名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 01:04:35.86ID:BDyHOBM9
まあ変なダベリを見てるくらいならソース見てた方が心も落ち着くかもな
721名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 06:50:33.77ID:sZsnKQ2h
汎用ゲームエンジンは素材がありがたい
3Dゲーになると一人でモデリングとかテクスチャとか絶望的
あとエディタもいい感じ
722名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 08:10:17.42ID:KH5uxzE4
気持ちいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃっ
723名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 13:00:08.97ID:RKePCjZS
自分でソースいじくり回した後に本家が全体的に何らかの修正なり変更を加えた時に別の問題が出てきそうだけど
完成するまでバージョン固定で対応するのかね?
724名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 13:08:55.53ID:ydNaM/Yo
パッチにしておいてマージする
725名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 13:37:45.00ID:3+LFnC6i
>>723
そういうのがあるからUEに限らずソースをいじるのは最終手段だよ
726名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 14:33:52.21ID:EUODLX7p
いじれる人は必要があればいじるって感じだよ
プライベートに入ってる関数や変数に有用なのがあったり
継承して拡張しようとしてもエクスポートされてなかったり
ざらにあるからね

やりたいことを実現するか
やれることをやるかで大きく変わってくる
727名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 18:12:14.03ID:sZsnKQ2h
C++は公式の情報少な過ぎ
BP使わず特定のボーン動かすの滅茶苦茶悩んだ
728名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 19:38:23.28ID:RKePCjZS
聞くほどに個人制作レベルだと問題の機能は避ける方が賢い選択に感じるな。
729名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 19:40:44.60ID:KH5uxzE4
問題を見つけたら公式サイトに報告して改善されるのをじっと待つのが賢い選択
730名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 21:47:54.98ID:LcRR+Fcg
残念日本語の投稿なんて報告しても読まれてません
731名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 22:29:23.25ID:KH5uxzE4
いや報告はもちろん英語で
732名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 06:19:39.95ID:OegIXM1d
UE4のAPIよりブループリントの方が高機能だと思う
でもすぐゴチャゴチャする
733名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 06:27:31.19ID:yhGzP9YP
ちょっと何言ってるか分からないですね
734名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 08:16:33.67ID:4AQ2iWJX
>>730
開発がガチでこんな意識だからUnity に追い上げられるんだろうな…
735名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 15:19:14.89ID:ZdXZ2a1O
>>734
Unrealの日本シェアなんて微々たるもんだし
ソシャゲ()大国になっちまって
Unreal使ったCSゲーなんて少ないしな

力入れるだけ無駄
736名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 15:51:57.66ID:KdXNhno0
え?
737名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 15:53:47.89ID:W7IkkxIM
UE素人の俺でもわかるこのむちゃくちゃな会話
738名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 15:54:53.22ID:GBsbNusq
日本人は開発者としては底辺だからね。仕方ないね。
739名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 15:58:29.20ID:2dVdMDaH
和ゲーって今UE4だらけだろ
740名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 16:03:07.17ID:/xOBNpA/
わげぇ
741名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 16:12:10.89ID:m2vXjbu0
アンサーハブに関して、エピックの日本チームとalweiさんら有志ががんばってるよ

バージョンがあがる度に改善されてる部分に日本からのフィードバックもちゃんとある

がんばってる人たちがいるのにめったなこと言うもんじゃない
742名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 16:17:42.30ID:m2vXjbu0
日本のアンサーハブは
質問者報告者側の圧倒的な情報不足と失踪癖
それと利用者同士のコミュニケーションが改善されれば
もう少し盛り上がると思う

なんかユーザーへの返答は必ずエピックがしないといけないという呪いに日本人は犯されてる

海外はユーザー同士で情報交換しまくってる
743名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 16:29:27.61ID:ToFGBsx7
だって使ってる奴らは外に情報出せない奴ばっかりなんだもん
alweiとかのフリーランスが頑張ってるけどその下のレベルになると在野は学生とかしかいねえからな
企業の内部の人間がどんどん利用するようにならないと無理無理
744名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 20:26:28.20ID:1FTE5vvL
カスタムライセンスの人はUDN?の方でサポート受けちゃうからなかなかアンサーハブには来ないだろうしね
たまにおこぼれを頂戴できることもあるけど
745名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 21:15:50.25ID:iHZ945q9
UDN?おいしいよね
カスタムするならやっぱり温玉かな
746名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 06:14:52.65ID:iq7JEt3r
ブループリントの方の情報は日本語でも大体出てくるけどな
特定の人が頑張ってる気がする
C++はもう英語でも出てこない
747名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 07:43:41.08ID:qd0CZdGR
質問です。
メッシュをボクセル化する
コンテンツのBPサンプルはありませんでしょうか?
有料のアセットは以前話題になったのですが、
公式のサンプルでもあったようななかったような・・・
748名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 10:59:11.47ID:uLOwtuSK
>>747
有料のやつはこれ?
https://gameappmakerco.itch.io/oldskooler
749名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 09:18:23.29ID:vYRH2Nyj
もう4.19preも4か
そろそろ正式バージョンアップかな
750名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 10:44:19.35ID:6aLDS4sb
問い合わせメール投げても返ってこない
頑張ってんのアメリカ本国くらいで
日本支部仕事してないんちゃう?
751名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 10:47:08.37ID:KAvpBRro
何の用件?
752名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 11:04:37.60ID:cp6Z/I9M
そもそも日本支部ってないんじゃね?
ヒストリアが代行してそう
753名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 11:07:46.02ID:/h5qNp1j
今は大ヒットになったfortniteで忙しいんだろ
その影でこっそり消えるパラゴンが切ない
754名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 12:45:00.51ID:IHusopZJ
日本語で質問して回答が返ってくると思うなよ
755名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 13:03:07.59ID:P+KIC6l0
「パンツ何色?」って問い合わせメールも英語なら返事返ってくる
756名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 14:12:03.81ID:2Dw2Dr49
EpicGamesJapanさん、、、
757名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 14:29:44.99ID:6i5u+AqM
ジャップアイランドじゃUnity製のクソソシャゲがマンセーやからな
Unrealの出る幕はないんだよ
758名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 14:39:20.30ID:g6rnoa0L
日本語で本社にメールしてたりしてね
英語できるなら向こうのアンサーハブに書いた方が解決は早そうじゃない?
もしくはEpicJapanの中の人のツイッターに直接送るか
759名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 17:53:49.60ID:cp6Z/I9M
blueprintばっかり使ってるから英文が書けなくなるんだよお馬鹿さんたち
760名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 20:54:03.71ID:8Sn1OAMv
普段どんな英文書いてメール投げたりアンサーハブに投稿してるの?
してるんだよね?
761名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 02:00:13.31ID:HdoDgP9n
企業はUE4のノウハウをどんどん公開せえや
情報がクローズドだと発展しないからほんまくそ
こういうときは本当に海外羨ましいのう…
なぜ日本はこんなに閉鎖的なのか
762名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 02:03:23.97ID:113xIghh
情報出すには人手が必要
つまり銭がかかる
763名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 02:31:32.07ID:0MJGqOrG
スクエニは最近少しは情報共有してくれる印象
他も続いてくれ
764名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 08:46:36.00ID:F6Qh4y8R
海外を羨ましがってないで英語勉強しろよ糞ども
765名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 08:59:12.69ID:dQnmMUFG
これだから倭猿は困るよな
766名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 09:59:10.11ID:5YLQBa+A
くれくればっかりでノーアクションなの笑うわ
情報乞食と呼ばれても仕方ない
767名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 10:25:06.36ID:RvaAu841
たまにCGWorldでブループリントのスクショ載ってるけど
小さすぎて拡大鏡で見ても詳細が見えない
768名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 12:30:15.49ID:Lk3pZ9II
CGWorldは実質ADの宣伝雑誌だから読む価値はほぼ無いよ
769名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 18:40:47.96ID:N1q95Qlj
正確にはボンデジの販促な。取り扱い始めたからか最近はHoudiniの記事結構アルヨ
770名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 21:03:24.60ID:pq1NL9Lq
あれはアーティスト寄りの雑誌だから
771名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 21:10:58.40ID:Sgq1PsNm
アーティスト(にソフトを売りたい企業)寄りの雑誌な
ま、ゲーム畑の人間が参考になる記事はほとんどない
年刊のゲームグラフィックスだけ買っておけばOK
772名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 21:25:59.96ID:pq1NL9Lq
まあそういう側面もあるか。
3Dtotalの方が実践的だし、エンジン含めて海外の事例多いし。
773名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 22:33:10.49ID:zjMd1I0d
ゲーム業界紙なんかはないのか
774名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 23:16:31.03ID:HdoDgP9n
>>773
需要がね…
775名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 00:43:10.78ID:DwftRr3/
需要がなんだよ!
776名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 00:46:11.89ID:VULtwl/9
みんな海外から情報仕入れてるもんな
それに国内ゲーム市場なんてたかが知れてるしw
777名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 02:53:48.32ID:sSGqDqjD
>>772
それも日本翻訳してるの同じやで
778名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 04:39:01.21ID:HczUqcVx
そこまでムキになってボンデジを毛嫌いしなくても・・・
779名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 08:34:59.86ID:0mVLFmvw
>>776
そらそうよ。どの業界でも最新の技術はまず英語圏に集まるんだし
780名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 11:17:17.10ID:Yx4VO52J
ゲームグラフィックス買ってCEDEC行っとけ
781名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 06:42:40.75ID:AVlwEe04
もしかしたら初歩的な設定のミスなのかもわからないけど質問させてくだしあ
プレイボタン押して数秒後にテクスチャが急に剥がれてしまいます。

これが
https://gyazo.com/405e5404215b7edc33544381eb28753b
こんなふうになります
https://gyazo.com/72b2743c8123b6914ed4052e61315384

設定どこかいじってしまったのか、あるいはバグなのか・・・直し方が知りたいです
782名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 20:35:44.50ID:9/TVSOQd
アニメでモーフ使ってる?

質問スレあるからそっちで聞けばいいかも
783名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 20:59:39.35ID:AZESlZ2I
https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/unity-ue4vr
コロプロ unityからUE4に変更
https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/ue4-bp18
バイキング BPからC++に変更した理由
https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/robo-recallvr
エピックゲームズ VRゲーム作成ノウハウ
http://jp.automaton.am/articles/interviewsjp/20171111-57381/
http://jp.automaton.am/articles/interviewsjp/20171111-57495/
エニックス ドラクエ11 x UE4

プロの意見を見てもやっぱりBPとC++の使い分けが
キモみたいですね
784名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 22:09:28.94ID:M1MysWpb
その辺の話はぶっちゃけると大概は「人による」で終わるんだぞ
785名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 17:02:57.83ID:eY6URxuB
>>783
やはりBPからC++化は苦労するんだな
BPでは当たり前のようにある命令が、C++ではないこと多いからな
786名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 01:27:05.64ID:6SgbMwsh
>>785
ノードに関しては基本的に存在するので問題にはならないよ
大変なのはenumや構造体の互換性がないので開発が進んでいるとデータの移行が単純ではないので大変になる
787名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 15:41:02.43ID:qlUXBrtA
新しく出るC++の本はみんな買った?
俺は買った
788名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 16:37:38.76ID:A9jjssp2
>>787
おお、どんな感じかレビューをよろしく
789名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 16:39:18.41ID:hh/Kv/Ac
やっぱり本はC++経験者向けなの?
790名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 17:21:23.55ID:DgmLlLcb
ホームページに目次が書いてあるよ
791名前は開発中のものです。
2018/02/24(土) 17:56:28.61ID:qlUXBrtA
>>788
Amazonだから、着いて無いが
読んだらレビュする
792名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 02:31:28.12ID:+kM50nPw
とりあえず買うかな。少しでも役立つなら。
793名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:18:55.90ID:Sh49Cu5c
>>787だけど、今日届いてたからざっと見た感じでレビュする
ざっとだよ、ざっと
○対象者
BPとかの基本操作が分かっており、STLをまあ分かってる人位でこれからやってみようという人対象で、本当の初心者がカッコつけて買うものではない
○書かれてない事(本に書いてる)
マテリアル、シェーダーのコード記載
engineのソースコードの変更
C++のクラスライブラリの全体的な説明
C++に関係ない基本操作等の説明
C++自体の初歩的な説明
○この本の最終ポジション
公式の分かりにくいC++入門を読む前の手前味噌的なポジション取り

自分はコード例と行毎に説明が有って勉強にはなってる
794名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:22:23.43ID:Sh49Cu5c
残りは説明が上手い人にお願い
795名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:31:58.46ID:nqbmBPHQ
C++の初歩的な説明が書かれてるなら
BPは知ってるけど
C++?何それ?な俺も対象者にはいる?
796名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:43:10.82ID:/HCQagul
それはこの本に書かれてない、という事が本に書いてあるという意味
C++以前に基礎的な読解力をまず身につけるとよい
797名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:46:00.28ID:nqbmBPHQ
まて、あの書き方だと
あの本の紹介文には書かれてないが
本には書かれてる事だと誤解するだろ
798名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 14:44:40.94ID:TuvIAebf
>>793だけど、
ごめん書き方が悪かった
本には載ってない分です。
799名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 15:59:26.10ID:f0NDi9QH
書き方は良くなかったけど、技術書では「この本では取り扱わない事」が列記されてるのをよく目にするからそのように推測するのが普通かと
逆に目次にないけど実は書かれている事みたいなのは滅多にない気がする
800名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 16:11:21.99ID:nqbmBPHQ
俺が
そんな専門的な技術書読みふけって、こういう列記があると推測できるような奴なら
初心者宣言しないしC++も学習済みだろ
801名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 16:28:06.14ID:B6eHJMaY
基本的にUE4でC++が必要な人は最初から
ある程度分かってるのが前提だから
802名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 19:41:04.31ID:hL6ajJw3
BPの人も一応C++でクラス派生させてから使った方がいざという時融通が利くかもしれない
803名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 19:43:05.15ID:r3kt7ynU
BPの人はC++でクラス派生させてって言われても何のことだかわからないのではあるまいか。VisualStudioの用意もなさそうだ。
804名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 04:13:06.91ID:igyzFh0O
なんだよクラスの派生ってナイトがパラディンに進化するみたいな話か
…みたいなレベルだから黙っておこ
805名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 08:28:14.71ID:WHEA93/5
だいたいあってる
806名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 22:40:28.10ID:f06RTe73
C++の本読んでると思うのが
いい本なんだけど
著者はできる限りページ数を割くことに全力を出していると思った・・
BPの絵も全くなに書いてあるのか見えない
807名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 22:55:36.66ID:nfbk4Dtp
なぁーにぃーっ
やっちまったなぁ
808名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 10:48:49.05ID:+g7qRwve
>>806
>ページ数を割く
日本語が間違っていた
->ページ数を極力減らして本のサイズを小さくして内容を濃くする
ような本だった
809名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 11:00:08.57ID:+g7qRwve
不要な説明は極力しないというスタンスみたいだ
810名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 12:33:05.18ID:4n0iIIOF
【ゴチ大杉漣(66)】 小森常務゜:(つд⊂):゜「致死量の放射能を放出しました」 【ブルマ鶴ひろみ(57)】
http://2chb.net/r/liveplus/1520303016/l50
811名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 09:10:47.72ID:hRpyR5iD
すぷりんぐせーるだよー♪
812名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 09:25:40.65ID:N+wsNMBY
酢布輪愚征流駄世汚♪
813名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 15:25:15.82ID:KjWbZAeh
スプリングセールでおすすめアセットある???
とりあえずUniversal Sound FXが$7.99だからそれは買おうと思ってる
814名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 15:45:21.97ID:HpeFySAq
ランチャーのストアのブラウザなんか反応悪くね
chromeで見てるけどさ…
815名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 16:32:05.17ID:hRpyR5iD
>>813
ちょっと家具一式がほしい俺は、Apartment Interior$27.99を買おうかなと
値が張るアーチ系のアセットの中だと安いほうかも?

あとは簡単にメニュー画面とか作れるQuality Game Settingsが便利かなー
PDFマニュアルで自分のゲームへの追加の仕方解説してくれてるし

まあ後は汎用性のあるサウンド系とかFXだねー
816名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 16:53:27.26ID:N+wsNMBY
脱出ゲー作者かな
817名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 19:48:46.78ID:IiHRhiT5
建築or工業製品特化Unreal登場したな
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/announcing-unreal-studio-now-in-open-beta
https://www.unrealengine.com/ja/studio

18年11月まで無料、それ以降は月額49ドルだってよ

問題は中に入ってるSubstance Sourceはどうなるんだろ?
もしかしてアッチも契約しなきゃいけない感じなのか?
818名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 19:49:42.65ID:n+00nxJm
もうゲームはUnityに任せてそっちに舵取るのか
まあ正しい選択だな
819名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 20:16:20.59ID:IiHRhiT5
いや普通にノンゲーム需要を取りに来ただけだろ
AAAタイトルのゲームは未だにUEの牙城やし…

Unityは2D、インディーゲーで生き残っていくんやないか?

キレイに住み分け出来てるしな
820名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 20:17:42.64ID:vrsFsFag
釣れますか
釣れませんか
821名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 20:37:47.70ID:N+wsNMBY
ぼちぼちでんなぁ
822名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 20:49:02.04ID:8uA/cq8k
大物が釣れたみたいじゃのう
823名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 00:50:09.32ID:Zlnta1I0
>>815
メニュー画面作るのめんどくさいと思ってたから
Quality Game Settings買いましたわ情報サンクス
824名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 00:51:34.56ID:unV/eRBz
そういう他人のアセットって、カスタマイズしようとすると結局覚えることがさらに増えるから面倒臭そう
825名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 07:37:40.62ID:su1WxsGH
Unity のグラフィックかなり綺麗になってきたけど一般ユーザー的にはUnlial を選択する理由がほぼ無くなって来たような気がするけど。
情報やアセットの量が違いすぎだし、馴れてくるとブループリントがデフォなのが邪魔になってくるし。
826名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 07:58:18.40ID:YkEwiGxF
それで?
827名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 09:45:54.96ID:0iMqfKih
>>825
キレイなゲームはUnreal
ショボいゲームはUnity
これが全ユーザーに浸透したから無意味だよ
Unityがこの偏見をひっくり返すのは容易なことではない
828名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 10:01:41.07ID:p0OsxT6l
何故俺がつくるとダサいゲームになるのか
綺麗なゲームがつくれるんじゃないのか
829名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 12:40:47.16ID:+W65DQ9o
参考書とか講座動画見るとテクスチャとラフネスマップとかノーマルマップとかアンビエントオクルージョンとかたまにmultiplyとかも使ってはい完成!ってなってるけど、サンプルのマテリアル見てみたら蜘蛛の巣みたいにノードがグネグネ繋がってる
この差はどうやって埋めたらいいんだ
830名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 13:33:10.71ID:84JmGrFN
蜘蛛の巣にしようとしてなるのではないなってしまうのがBlueprint
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2018/03/08(木) 15:51:21.90ID:WGC45HJd
リモコンとか角が揃ってないと気持ち悪いと感じるからBPをいかに綺麗に配置できるかって結構楽しいんだけどなぁ
多分チームで開発とか向いてない...
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2018/03/08(木) 19:33:53.40ID:su1WxsGH
>>827
Unity は分母が多い、つまり素人が多いってだけだからショボい見た目が目につくんだろうな。
流石に今のUnityの 機能だとショボい見た目はユーザーのCGスキルが低いだけだと思うわ。
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2018/03/08(木) 21:41:46.23ID:xn2uPtj2
プレイヤーのコンパイル速度が気になりだしたので依存度さげようと思って、ウィジットとかデータベースをゲームインスタンスにぶちこんで、インターフェイスで取り出すように作り始めたんだけど問題ないよね?
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2018/03/08(木) 21:43:08.99ID:0iMqfKih
あまり難しいことを言うなよ
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2018/03/08(木) 22:08:25.92ID:+1Nen1uY
問題はない
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2018/03/09(金) 02:17:21.95ID:YVezYcEP
FortniteってどんくらいBP使ってるんだろ
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2018/03/09(金) 02:36:17.22ID:QWt6vbX6
>>829
それは内部構造がわかってねーんだよ

単にテクスチャつなぐだけじゃ後から調整できないから
multiplyノードとか間に挟んで調整しやすくしてるんだ

そして、あれもこれもとやってく内にスパゲッティになってしまうんだw

更にUnrealにゃレイヤーマテリアルとか言う概念もあるからな
別のマテリアルとマテリアルをマスクで抜いて合成するとかも出来るので
更にスパゲッティになるwwww

頑張ってシェーダー組んでくれw
まずはよく使うノードを調べて意味を解析するところから始めるんだ
あとは海外のTuts見て勉強やな
838名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 02:44:40.48ID:W0RQdF+n
C++ インターフェイスは良いが、BP インターフェイスはいろいろあるかもしれない(個人なら問題にならないかもしれない)。
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2018/03/09(金) 09:26:35.38ID:6T1ilZIr
そうかもしれない
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2018/03/09(金) 10:42:28.26ID:g1ibgZkZ
やっぱり Unityちゃんみたいな汎用キャラが欲しい
グレーマン先生じゃモチベがちょっとごにょごにょ
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2018/03/09(金) 10:50:00.82ID:6T1ilZIr
アンリアルエンジンフォーちゃん?
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2018/03/09(金) 11:04:08.29ID:WHW1bWh7
ばっかキムヒョンテが書いてくれるって言ってただろ
UE4を信じろ
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2018/03/09(金) 20:19:26.11ID:DSFyWUg5
アンリアルツインズってどうなったの?
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2018/03/10(土) 02:25:32.91ID:vbrwKgfU
グレイちゃん……
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2018/03/15(木) 13:34:45.13ID:YQxB4pmO
4.19でたな…
なんかもうDCCツールみたいになってきたなw
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2018/03/15(木) 14:21:30.79ID:EoOjT3QT
魔法使いの嫁22のCMでUE4が・・
UE4が話題になってるわけじゃないがw

4.19、フォルダのお気に入り機能ええねー
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2018/03/15(木) 18:14:12.77ID:8Plk0zRK
Niagara「4.19が出たようだな……」
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2018/03/15(木) 19:25:37.69ID:8KLwyEbo
プロジェクトランチャーにお気に入り機能あるいはカテゴライズ機能が欲しい
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2018/03/16(金) 03:38:55.64ID:Nr2RTmmH
マケプレでけっこう買ってライブラリがごちゃごちゃしてきたんだけど、みんなどう整理してるの?
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2018/03/16(金) 10:01:13.11ID:/89P4aN4
またBP日本語版に中途半端な翻訳が増えてる
セットとかゲットとかターゲットとか、よく目にする分かりきったものは別にカタカナにしてくれなくていいから
深い機能とか新機能の注釈文を日本語にしてほしい
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2018/03/16(金) 10:53:39.47ID:4YZD5PV3
>>849
ゲームを仕上げるときに整頓すればいいか!って思ってる
スチームのクソゲーで内容カスカスのくせにインストールに5GBとかどこにそんなに容量食ってんだってのもあったわw

でもマテリアルは統一してるな
アセット買ってると、こっちにもあっちにもガラス系のマテリアルがーみたいな事あるから
自前ののガラスマテリアルに置き換えるような作業はしてる。
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2018/03/16(金) 11:52:54.49ID:8c0yvzQJ
UE4.19にバージョンアップしてコンパイルしたら、エラーどころか警告も出なかった
こんなことは初めてだ
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2018/03/16(金) 12:06:19.99ID:aRb32j+8
それはヤバイな。
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2018/03/16(金) 17:02:02.61ID:Nr2RTmmH
>>851
project内は何とか整理できるんだけど
ランチャーのライブラリがねー
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2018/03/16(金) 17:29:08.01ID:86msCoMZ
既存のレベルをサブレベルとして突っ込んでから新規レベル作成して開こうとしたら毎回クラッシュする
なにこれ
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2018/03/17(土) 18:45:14.78ID:z49lTpN/
二ヶ月ぶりに何か取り敢えず触るかという事でPC電源入れた

Windowsのアプデ
アンチウイルスのアプデ
UE4のアプデ

本日の業務終了です
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2018/03/17(土) 19:12:11.64ID:mx/EGEDN
お疲れ様でした
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2018/03/17(土) 19:32:34.25ID:Hn43qSrn
>>856
また2ヶ月後な
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2018/03/18(日) 16:53:30.62ID:ndYyORfE
スマホ向けにFPS作るならunityよりこっちの方がオススメですか?
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2018/03/19(月) 00:00:51.09ID:wN+zUD1j
作りやすさはどっちも慣れればそう変わりは無いと思うよ
でも、これだけは言える
UE4はエラー等の情報が非常に少ないのと、パッケージング時に起きる悪魔のビルドエラーを自力で突破する力を持つ者だけが許される開発ソフトウェアだということ
861名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 00:33:44.77ID:m3no4xme
荒野行動?だっけ、PUBGのスマホ版みたいなゲームはUE4だったはず
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2018/03/19(月) 00:44:46.69ID:KhjDtL1a
そんなにビルド時にエラーが出るのかよ…
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2018/03/19(月) 00:58:15.16ID:Ft6lAXOX
Google Map APIとUnityで“リアルワールドゲーム”開発が容易に - ITmedia NEWS
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1803/15/news061.html

 米Googleは3月14日(現地時間)、ゲーム開発者に向けた、「Google Maps API」での「Googleマップ」の
リアルタイムデータの提供とUnityのゲームエンジンとの統合を発表した。米Nianticの「Pokemon Go」の
ような“リアルワールドゲーム”の製作がこれまでより容易になる。
 Googleマップ上の建造物、道路、公園などのデータをUnityのGameObjectsとして使えるようにする。
開発者はこれらのデータにテクスチャやスタイルを追加して使うことで、ゼロからゲームの世界を設計せずに済む。
 データは日本を含む200カ国以上の1億件以上の3D建築物や道路、ランドマーク、公園など。Googleマップが更新されれば、
ゲームにもそれが反映される。
 また、Googleマップのインフラとサーバ上にゲームを構築することで、ゲームのレスポンスや安定性が期待でき、急激なユーザー増加にも対応できるという。
 Googleはパートナーゲーム開発メーカー3社がGoogleマップデータを利用するゲームを紹介している。
いずれも基本的にPokemon Goと同じように、ゾンビ(The Walking Dead: Our World)やゴースト(Ghostbusters World)、
恐竜(Jurassic World Alive)をマップ上で見つけ、AR(拡張現実)モードで撃退/捕獲するというものだ。
 Googleのデモ動画(記事末に転載)では、パリの3Dマップに中世風なテクスチャを施した宝探しゲームなども登場する。
 Google Maps APIは有料サービス。ゲーム開発での利用についての問い合わせは専用サイトで受け付けている。



うらやましいなあと思ったら有料か
864名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 01:09:31.60ID:fhvUphEV
Androidは出力したことないが、Winやコンソールと同様ならAutomationTool読んでけばパッケージングの大抵のトラブルは対処できると思うが、個人レベルでは厳しいかもしれない。
Epic本体がスマフォにタイトルを出してないと思うので、なかなか細かいところまで行き届かないのでは。
865名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 01:49:35.06ID:F223Pz+9
やっぱUnityは強い情報量が違いすぎる
しかしUEが好き
866名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 02:52:47.69ID:u4DnsIKa
エディタの見た目が良いのはアンリアル
867名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 03:28:09.97ID:vjkLZv6e
情報が少ないといってもコード公開されてるから自力でやろうと思えば何とかなる。
ただ、自分で出来る人達は情報がなくても何とかするだろうし、どうすればいいか分からない人は本当に心折れる。
公式ドキュメントがいつまでたっても不足していると言われるのは具体的に何が不足しているんだろうか。
868名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 05:40:41.61ID:KhjDtL1a
もしかしてテストプレイ時に出るエラーメッセージを無視して作ってたらビルド時にエラーになるん?
869名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 07:20:04.44ID:pj99EYd/
そんな作り方怖くて俺には出来んわ…
870名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 09:03:40.03ID:lp49oA09
プレイ時のエラーは変数がないのにSetactor・・とかやろうとして出る奴は違うんでないの?バグの温床になりそうだけど
ビルドのエラーはプラグインのエラーだったり、ビルドエラーになるノードのつなぎ方があったり、使っちゃいけないフォルダ名とか怖すぎる
おまけにマーケット外のプラグイン使用+BPしか使えねワイはヤバイ!
871名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 09:19:20.93ID:5qc0X2fy
>>866
日本語だと間抜けオブ間抜けな最適化されてないUIになるけどな
872名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 12:43:44.86ID:F223Pz+9
やはり自作エンジンこそ最強……
873名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 12:44:11.49ID:N+8rEx7j
エラーに振り回される人生嫌だ
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2018/03/19(月) 12:46:35.81ID:PU/Q/dmO
エンジンを作るのにもエラーを多発させるおじさん
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2018/03/19(月) 20:01:21.50ID:RyOWKUXQ
そういえばブループリントアセットのC++からの読込がパッケージ化したときに出来なくなってたな
有名らしく即対処法が見つかって良かったが
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2018/03/19(月) 20:03:56.18ID:pj99EYd/
ロースペックのショボい自作エンジンで良い時代なら良かったんだが…
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2018/03/19(月) 21:12:33.46ID:UNitY932
自作で処理特化した方がパフォーマンス高くできるだろ
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2018/03/19(月) 21:36:28.68ID:s+sXzJ1y
ボトルネックはランタイムのパフォーマンスとは限らんのぜ。
製作者本人のパフォーマンスというのもあってな。

汎用vs専用の終わりなき戦いだな。
879名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 00:08:06.68ID:yXYcAsfI
テスト用のビルドは易々通って、署名やらなんやらして、ラストの本番ビルドでエラー
グラドルの読み込みエラーの謎解きは大変だった
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2018/03/20(火) 00:53:00.42ID:emQlhazj
Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free

すげぇ、Paragonのほぼ全部のコンテンツを無料配布かよ…
半端ねぇわ
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2018/03/20(火) 01:02:33.75ID:E0PkgPKE
考えてみれば、それでParagonが売れなくなるわけじゃないから、有効活用なのか。
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2018/03/20(火) 01:17:22.43ID:VMnC89Gt
Paragonのアセット無料配布とか滅茶苦茶すぎる
epicさん気前いいな
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2018/03/20(火) 01:56:45.91ID:niKgm3ZB
「うおおおおおおおおおおおおおお!!」
「これを待ってた!!」
884名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 06:24:54.66ID:xjsO9L+B
汎用エンジンはサービスコンテンツが豊富なのがいい
自作だとプログラムは何とかなっても素材が絶望的
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2018/03/20(火) 06:52:32.49ID:awjd7lfq
レベルたけーなこれ
絶対使いこなせないゾ
886名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 08:18:59.85ID:j9n+90Uz
jason welgeがアップを始めました
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2018/03/20(火) 08:20:42.35ID:nGphIR+T
>>880
Unityもなんかこんなのやってくれ
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2018/03/20(火) 08:32:32.25ID:SROqlz/u
>>887
>>863
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2018/03/20(火) 09:21:48.95ID:nGphIR+T
うーん、ちょと違う
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2018/03/20(火) 09:42:03.17ID:QSc+HvJS
他人が作った素材に頼るだけだと限界あるよね。
ポーザ−使いのジレンマみたいなのと同じ状態になるというか。
891名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:47:15.88ID:SROqlz/u
そもそモデリングとかしないん?
ZBrushとかMAYAとかボリボリ使ってるイメージなんだけど
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2018/03/20(火) 10:31:20.55ID:xjsO9L+B
Blender使ってるけど、ちょっとUE4と相性悪いかな
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2018/03/20(火) 10:50:32.08ID:Fun//MD1
アンリアルエンジン4 ってどれぐらいスペックいるの?快適に動かすには
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2018/03/20(火) 10:58:38.43ID:ZU+kOFkK
素人が快適に動かせると思うなよ
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2018/03/20(火) 11:02:27.37ID:HIWY7MgK
GeForce GTX 1060にメモリ32GBをとりあえずおすすめしておくが
作るプロジェクト次第で増減する。あとCPUは4コア以上の速いやつ、ストレージはSSD。
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2018/03/20(火) 11:10:32.72ID:awjd7lfq
快適の一言がなけりゃそこらのノートでもできるんだけどな一応
897名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:26:07.25ID:+YZB+gVE
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
898名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 08:11:48.13ID:oWbSrghc
今後スチームの手抜きクソゲーにパラゴンの面々が出てくるのはちょっとおもしろい
899名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 06:29:44.55ID:ZRqTY9zN
いつの間にかマーケットのカテゴリに無料タブがあったのね
これはポチりますわぁ
900名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 10:19:32.58ID:nPRGGH8b
ポチりまくるよね
901名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 17:18:27.92ID:bNUrAGhz
でもサイズが予想以上にデカい
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2018/03/22(木) 17:59:40.25ID:nPRGGH8b
デカすぎるよね
903名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 20:10:01.97ID:1+k98IFi
キャラ1体2GBはエグい
904名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 20:57:01.42ID:lkr7BGbI
エグいね
905名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 22:31:43.50ID:CfJ7TAnU
おいおい、
例のリアルタイムレイトレースってVoltaでしかフルで動かねーのかよ…
どんだけグラボ買い替えさせんだ…

この前1060買ったばっかだぞ…
906名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 22:32:21.87ID:DS4t6pUy
なんつーか規格外の太っ腹っぷりにスタジオとしての越えられない壁を感じる
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2018/03/22(木) 23:21:58.40ID:RMhETEUS
どうせ今世代ではまともな速度で動かないだろうレイトレースを
今、気にする必要あるんか
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2018/03/23(金) 01:20:31.96ID:c8NqZWGQ
あのデモはNVIDIA DGX STATIONに4枚のVOLTA載せたやつで動かしてた
1000万円弱くらいのお値段がするやつなのでゲーム用途ではあと数年は心配しなくていい
909名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 01:35:02.22ID:gk7J/fXx
そんなにスペック高かったのかwww
じゃ当分は大丈夫だな
910名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 03:39:56.33ID:7/MyPsJj
そんなこと言ってる内にPS5Proくらいで採用されそうだ
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2018/03/23(金) 03:52:54.07ID:EmqFZ8MQ
そういえば、ゲーム機でSLIなりクロスファイアーなりでGPU複数チップを使うようになったら量産効果出るんだろうか。
発熱はとりあえず置いといて。
912名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 08:46:58.19ID:DQ9+WfsJ
価格と電力の制約がキツイのでゲームコンソールでマルチGPUは無理筋かと。
回線品質の向上(5G?)でストリーミングゲームが一般的になり、データセンター側で強力なGPUを多数設置してレンダリングするようになる方がありそうかと。
特に複数人で計算結果をシェアできるアルゴリズムの場合、一人あたりコストを抑えつつ計算量を劇的に増やして描画品質を向上できる……かもしれない。レイトレーシングがどうだかは知らないが。
913名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 08:55:06.22ID:uJflVhfS
仮にこれが4k30fpsで出力できるようになったところで
同じグラボ使えば従来方式なら8k120fpsでエフェクトマシマシ余裕なんでしょ
そこまでしてレイトレする意味あるかっていう
914名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 11:37:42.77ID:OFLntgXy
新しいことやらんと夢がない。金も人も集まらん。
新しいことは10やって1モノになればいい。
レイトレやるにはGPUが必要だが、8Kマシマシエフェクトやるにはグラフィッカが必要。
そんな感じで意味はなくもない。
915名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 12:27:57.21ID:PY+8zo9n
つーかゲーム用途じゃないでしょ
916名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 18:32:49.69ID:c8NqZWGQ
リアルタイムのためのごまかし処理って良いのもあるけど、スクリーンスペースリフレクションはごまかしレベルが低すぎるんで映像用途には使えないっすよに対する答えみたいなもんよね
917名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 18:59:03.36ID:dH5MCGg/
あれ見て可能性を感じるか揚げ足取るかで5年後に差が出るだろうな
918名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 19:03:04.52ID:uJflVhfS
ゲーム用途で5年後に差は出ねーだろ
いまだ4k60fpsですら従来処理で激重なのに
差が出るとしたら10年20年後だろ
919名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 19:15:20.19ID:a8CU/Bex
paragonHDDに全部突っ込んだ
個人的にはGrim.exeが素敵
この友人を作ってあげたい感じ
920名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 19:20:15.44ID:dH5MCGg/
>>918
なんでゲーム用途にこだわりたいの?
921名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 19:24:12.74ID:VH5d1VUs
Volta4枚、個人では20年後だが、たとえばディズニーランドのアトラクションみたいな施設なら今すぐでも用意できそうだな。
922名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 19:24:46.84ID:wQ/k6dbO
>>918
文脈読めないアスペで草草の草
923名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 19:30:02.86ID:R7SP2dme
何にでも反対したい症候群なんだろうな
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2018/03/23(金) 19:53:21.60ID:gk7J/fXx
>>921
そりゃそうだろ
1000万なんて企業にとっちゃ屁みーなカネやんw

試してダメだったらどっかに売却も十分できる性能やしな
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2018/03/24(土) 02:01:52.34ID:09ji9TWl
>>916
それが答えだよね
だからやってるわけだし
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2018/03/24(土) 04:23:10.43ID:GC/dY6mO
つってもこんなに早く映像技術が進化していくとはPS4出る時はわからなかったし何があるかわかるん
927名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 06:30:16.62ID:lat+i3lb
ParagonはVRで眺めるだけでも価値がありそう
928名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 10:21:05.16ID:Bwls4huz
Paragonは順次公開予定なんでしょ
なんか楽しみになってきた
テクスチャで目の瞳孔とか有るな
見るだけでも面白い
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2018/03/28(水) 01:53:17.97ID:MBdU4WJI
V-Ray for Unrealベータ来たな

ベータは無料だが本番での値段が気になるところ
無料だったらクソ嬉しいが絶対ないだろうなw

https://www.chaosgroup.com/vray/unreal
930名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 05:59:30.69ID:OWqkzSZE
ぷちコン何回同じ奴が受賞してやがるんだ
アセット自作してる訳でもないし
過去のプレイヤーの行動を利用してステージの先に進むアイディアは先に応募者がいただろ
出来レースかよ
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2018/03/30(金) 13:01:47.81ID:2LY3xPzj
次回から入賞経験者を参加不可にするか別枠にしろ
スポンサーから豪華な商品掻き集めて参加煽っても毎回同じ奴が持っていくとか出来レースと言われても仕方ないだろ?何で今回はフェスの投票で大賞決めるのやめたんだ?
ぷちコンなのに全然ぷちじゃないって意見も多々出てるだろ
界隈の一部だけで盛り上がっているような雰囲気作ってるからいつまで経ってもUnityよりも敷居が高いとか言われてんだよエピックゲームジャパンも絡んでいる以上どうにかしろ
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2018/03/30(金) 13:35:42.96ID:2yy524Sp
最優秀以外の豪華賞品って何くれてるんだろね
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2018/03/30(金) 13:38:39.12ID:XlseNht8
基本的な話なのに、BPで作った関数の呼び出しをちゃんと出来るようにしてくれ
新機能は良いから、大量のバグをアプデで全部直してくれ
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2018/03/30(金) 13:47:08.69ID:dawSH7Gu
了解でーすっ \(^o^)/
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2018/03/30(金) 15:32:27.84ID:2LY3xPzj
今回の受賞作品クソ過ぎる
2度と出さねえ
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2018/03/30(金) 16:46:25.77ID:WdBAp84W
投票だったらいけるっていう自信のある作品見たい
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2018/03/30(金) 18:13:25.87ID:TrrgN8Px
マジで作り込んだコンテスト、
略して「まじコン」とかどうだろう。
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2018/03/30(金) 18:22:14.62ID:FdWSM9Iz
次世代を担う若者の登竜門として
14歳以下限定の「ろりコン」に期待する
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2018/03/30(金) 20:25:39.79ID:XKkiU35g
アンリアルエンジン使用歴1年未満部門とか
映像部門とか
使用アセット限定とか
グレイちゃん限定でもいいし

そんなに豪華な賞品とか用意しなくていいから
せっかくUdemyのUE4講座が1300人以上売れてるんだからさ
今入門者に注目されてんだからさー
学習目的ってコンテストならもうちょっと面白くなるように出来ねえのかよ
何がふんどしだ、ウケると思ってんのかよ
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2018/03/30(金) 20:43:11.79ID:vhjm0+Zy
たった1300人かよと思ったら日本語限定かよ
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2018/03/30(金) 21:34:18.14ID:WdBAp84W
ぷちこんのコンセプト的にふんどしレベルのが量産されると思ってたわ
展示までいってるのは2つくらいやってみたいと思った
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2018/03/31(土) 03:11:00.10ID:qDNstuC3
ガチこん需要もあるから学生部門とかでクラス分けして欲しい
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2018/03/31(土) 10:54:08.42ID:mLQ37aTw
ヒストリアの採点が大変なのでだめです
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2018/03/31(土) 12:25:20.12ID:TQMOe8+m
がちで作ったならコンテストで無くて販売したいわな
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2018/04/05(木) 12:45:12.50ID:/tV2tizK
そんなとこに出すために作るより、販売目的で作ったほうが有意義だわ
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2018/04/05(木) 12:55:04.40ID:P2uSAO4y
販売目的といってもなぁ
たかだか少し金がとれるくらいで
レベルの高い有象無象の中に埋もれるくらいなら
いっそプチコンで…っていう人もいるでしょ
フリゲの否定だよ
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2018/04/05(木) 15:56:25.96ID:LVY8iYcZ
オレならマーケットに出すよりも
法人目当てで営業かけるわ
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2018/04/05(木) 16:00:00.27ID:P2uSAO4y
それでも受けが出るような作品は
普通に売ったほうが良くね?
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2018/04/05(木) 16:44:42.56ID:U0wSTGUL
折衷案はいくらでもあるでしょ
第1ステージだけ無料とか
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2018/04/05(木) 16:54:14.24ID:CGHkZl0F
クオリティの高いゲームを作る技術と売れるゲームは全く別物じゃろ...
steamに糞みたいなゲームが沢山有料で売られているんだから売ってみたらいいと思う
逆に糞ゲー作った方が売れる可能性もあるし
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2018/04/05(木) 19:32:42.92ID:BHdg3qOK
糞ゲーと言ってそれが売れてるなら感性が他の人と違うだけだと思う。
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2018/04/05(木) 22:41:59.86ID:/tV2tizK
売れなくても、糞みたいなコンテストに出すくらいなら売るなり営業用に使うなりしたほうがいいわ
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2018/04/05(木) 22:48:22.30ID:ry7XynMH
コンテストは営業だろ
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2018/04/06(金) 07:31:46.24ID:wP3vlIz0
コンテストは優勝してなんぼ、売れば一位で無くても金になる。
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2018/04/06(金) 09:02:52.29ID:uC/G8mNG
コンテストで優勝してそれを売れば最強なんじゃね
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2018/04/06(金) 10:16:01.91ID:SidkfCGT
>>955
ぷちこんは知らんけどコンテストの規約でだいたい権利を握られたりして販売できなくなっちゃうじゃん
まぁ、受賞辞退したり、受賞取り消しになればいいだけだけど
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2018/04/06(金) 11:14:25.31ID:uC/G8mNG
いや、辞退とか以前に、応募する前に募集要項読めば受賞作の権利の扱いわかるでしょ
なんで大事なとこ読まないスーパーうっかりさん前提なのよ
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2018/04/06(金) 13:04:52.01ID:1dyw7eM+
UE4マーケットの200ドルが抽選で当たるメールきてるけど本物?
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2018/04/06(金) 13:04:56.22ID:wP3vlIz0
もう権威好きかどうかで決めたら?
今の時代コンテストって時代遅れな気がするけど
昔は個人で世界に発表できる様な場が無く影響力のある団体の力が必要だっただけで
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2018/04/06(金) 13:21:55.52ID:8OvnD85s
今は逆に、あまりに簡単に誰でも世に出せるので、
キュレーターとしてコンテストのような場が必要とされているんじゃないかな。
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2018/04/06(金) 14:36:36.00ID:SidkfCGT
Vtuberに宣伝してもらったほうがいい
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2018/04/06(金) 18:02:15.08ID:J+oWEfsw
UnityはWEBブラウザで遊べるから商品も出ないユーザーのぷちコンテストみたいなものでも100以上集まって盛り上がっているんだよね
アンリアルエンジンはダウンロードしてもらう必要があるしスペックが足りなきゃダメだしexeにするだけでエラー出るわでクソ
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2018/04/06(金) 18:04:38.32ID:WQuHW/tA
UNREALもhtml5で出力できるやつがなかったか?試したことはないけど
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2018/04/06(金) 18:48:26.94ID:qJxGmW9S
UE4もWebGL出力あるけどUnityは公式が非公式か知らんがアップロードする場があるんだっけ?
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2018/04/06(金) 20:45:51.69ID:nspvSGJZ
Unity
unityroom1週間ゲームジャムで174件投稿される
unityjapanがアセットを使ってお題にチャレンジ企画開催
ゲーム開発の全国大会Unityインターハイ
賞金15万ドルの「Universal GameDev Challenge」開催!
求む! ゲーム業界のレジェンド、ウィル・ライトと一緒に働く3Dアーティスト!

アンリアルエンジン(笑)
応募数108→84にダウン
その中からたった4つを京都の専門学校(笑)で展示
優勝商品はVRセット。参加賞は毎回Tシャツ
優勝作品の動画再生回数、現在たったの453

何この差
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2018/04/06(金) 21:36:58.25ID:1dyw7eM+
UE4に親を殺されたような奴がちょいちょいおるね
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2018/04/06(金) 21:40:43.81ID:rfBVDIrf
こないだUE4の5000兆円分のアセット無料だったじゃんよ
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2018/04/06(金) 22:10:40.53ID:wP3vlIz0
ユーザー数の溝はうまらんだろう、企業向け感が満載だし。
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2018/04/06(金) 22:32:20.06ID:7mmOu35F
京都コンピュータ学院はかなり良い学校だよ
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2018/04/07(土) 01:04:11.87ID:cSxQBhNM
数年前にデカい不祥事起こしてなかったっけ
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2018/04/07(土) 01:25:09.92ID:sFP3gh9s
fortniteで荒稼ぎしてるんだしそろそろ公式で賞金付のコンテストやってもいいと思うの
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2018/04/07(土) 02:51:58.36ID:zM2vTfau
デブグランツ応募してみたこともあるけどまあ普通に通らんかったわ
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2018/04/07(土) 03:48:33.92ID:3DWUH4Hc
1200万ドル相当のアセットとか言っても自社で開発したもん流してるだけだろ
実際にはビタ一文金払ってねえやんけ
マーケットプレイスの利用者増やしたければコンテンツ作成者に金バラ蒔いてでもアセット充実させろよ
日本国内でマーケットプレイスに出してる奴殆どいねえ。みんなunityじゃねーか
974名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 05:45:58.35ID:E3vpBEOW
やっぱ無料コンテンツってのはこういう意地汚い乞食がわくんだな。
高いソフトにはそれなりに質の良い客がいるんだけど・・
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2018/04/07(土) 06:22:54.56ID:wupjFmtT
乞食?無料で使える素材配布しろってことじゃなくて
日本人がUnityのアセットストアでエフェクトとか販売したら数百万儲かったとか景気のいい話聞くけど
UE4でそういう話まったく聞いたことねえんだけど
だから国内のコンテンツ作成者に全く見向きもされてねえじゃん
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2018/04/07(土) 06:30:57.98ID:kiW0xkB/
開発版無給扱いでワロタ
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2018/04/07(土) 06:31:04.22ID:E3vpBEOW
金ばらまいて俺らのモチベーション高めろ!って乞食以外の何者でもないんだが・・
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2018/04/07(土) 07:05:13.54ID:wupjFmtT
アンケートにお答えいただければ、マーケットプレイスで使える 200 ドルのクレジットが抽選で当たります。
なんてクレジットで釣ろうとしてるくらいなら
その200ドルでマーケットプレイスのコンテンツ作成者集めた方がいいんじゃねーの
UE4の外部者から見てグレイマンが出てるゲームってだけで魅力ガタ落ちだし
はっきり言えばグレイちゃんのモデルだって大した出来でもねえわ次のCGworldで特集されるみたいだけど
MMDから取ってこようにもim4uは4.16でストップしてるしぷちコンの投稿者減少と同様に今後の一般ユーザーからの注目度は落ちていくだろう
自力でコンテンツ作れないユーザーとそれにアセットを売りつけたいコンテンツ作成者は更にUnityに流れるだけじゃないのか?
979名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 07:08:55.49ID:y/cddiBQ
ここで大作はUnity じゃ無くてUnrealって、どや顔で語ってるけどそういう使われ方じゃ多くの一般ユーザーには恩恵は無いよね。
980名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 07:11:04.38ID:kiW0xkB/
マーケットはメインじゃないしコンテンツ作る体力ある人や企業向けでしょ
別にいいんじゃね
昔から散々言われてる住み分けの定義を何ら越えてない意見にしか聞こえないんだけど
981名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 07:14:25.43ID:zIJYQvAI
ueはブループリントあるから
こっちのほうが日曜大工的なユーザーには楽なんだけどな
982名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 07:45:53.33ID:kiW0xkB/
つぎ
【UE4】Unreal Engine 4 part7
http://2chb.net/r/gamedev/1523054700/
983名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 10:14:53.50ID:vq9TAcIa
>>973
自社で開発したものは開発費がかかってないと思ってるのか。。
個人開発者の開発費は無料と思ってる人かな。。
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2018/04/07(土) 10:48:40.31ID:jGQ9PObp
ところでお前らゲーム作ってんの?
ただのゲームエンジンマニアになってないか?
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2018/04/07(土) 11:38:15.99ID:QzOBN0jJ
エロ横視点シューティング作ってるよ!!!(ぶちギレ)
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2018/04/07(土) 11:45:12.25ID:waJ56j2x
Unityガーとかここで書くような人はただのゲームエンジンマニアっぽい
987名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 11:53:37.88ID:GzfSCJga
いいアセットさえあればいいゲームが作れるとか思ってるんだろう
988名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 14:28:04.19ID:9ZJ+XN0X
アニメーションの推移について詳しく解説してる動画あるいはサイトとかってないですかね?
989名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 19:13:18.98ID:y/cddiBQ
>>980
一般ユーザーはUnreal は使わない方が良いって方向でOKなんだな〜
990名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 21:04:54.13ID:kiW0xkB/
うん君はそれでいいと思う
俺はとても助かってるけどね
991名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 21:21:36.31ID:WjzZ5JLj
考えがあるんじゃなくて単に性格がひねくれてるだけだったのか…
992名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 02:21:45.35ID:jBlIFStb
こんなとこでよそのエンジンのこと書いてる暇あるならゲームでも作りなさい
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2018/04/08(日) 15:41:54.46ID:jyvZww7t
ホロレンズとかにも早くから対応したのでUnityに手出してるけどUEも気になってる。
UnityでArchVizProのデモ画面見たらかなりリアルでだいぶUEに追いついて来たのかなー、でもUEもなんかスタジオとか出したなーとか思って見てる。
まあUnityに慣れたら必要があればUEにもきっと移行できるだろ
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2018/04/10(火) 02:57:58.74ID:8rtPrnfF
ほーらコンパイルしようとしたらクラッシュだよ
クラッシュバンディクーも真っ青だよ
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2018/04/10(火) 13:18:14.29ID:vjsHPgAj
ばよえーん
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2018/04/10(火) 13:54:15.84ID:UVdDu9Y4
バイヤキュート
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2018/04/10(火) 15:57:53.69ID:2j+BFQtS
ファイナルスプラッシュゴッドチェーンジっ!!!
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2018/04/10(火) 16:07:22.75ID:LXgb6xZd
ルンバほしいからミニゲーム作って売る事にするわ
期待値を上げたら売れなかったときショックだろうから妥協
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2018/04/10(火) 17:39:48.63ID:/DfJRZnw
グレイマン愛してる
グレイマン最高
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2018/04/10(火) 17:43:40.22ID:YkCJH02v
ブルーマン先生も忘れないでね
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